Sunday, July 5, 2020
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Cosa la demo di PS5 e Unreal Engine 5 ci mostra sul futuro della grafica 3D.

Lumen in the Land of Nanite, la demo tecnica di Unreal Engine e PS5, ci dona uno sguardo sorprendente su cosa aspettarsi dalla next-gen tech e dalla CGI! Il 3D è destinato ad un salto

Lumen in the Land of Nanite è una demo PS5 Unreal Engine 5 in tempo reale che Epic ha presentato oggi per annunciare il suo nuovo motore.

Potete guardare la sorprendente demo di 9 minuti subito sotto. E’  una vetrina di ciò che i giochi possono diventare con l’Unreal Engine 5, e che Epic ha confermato di essere in play  su una PS5 in tempo reale.

Interessante confronto tra la demo di Unreal per PS4 e quella appena mostrata per PS5

Questa demo è stata progettata per evidenziare due nuove importanti tecnologie presenti in Unreal Engine 5, Nanite e Lumen (da cui il titolo della demo.) La tecnologia Nanite è “la geometria micropoligonale virtualizzata che permette agli artisti di creare tanti dettagli geometrici quanti ne può vedere l’occhio”, secondo Epic. Il comunicato stampa prosegue spiegando che ora “i modelli 3d di qualità cinematografica, comprendenti centinaia di milioni o miliardi di poligoni, possono essere importati direttamente in Unreal Engine – qualsiasi cosa ZBrush scolpisca a scansioni fotogrammetriche su dati CAD”. Questo spiega perché l’aspetto dell’ambiente è così fotorealistico nella demo.

Lumen invece è una tecnologia che si concentra tutta attorno all’illuminazione in gioco. Come spiega Epic, “gli artisti e i designer possono creare scene più dinamiche utilizzando Lumen, ad esempio, cambiando l’angolo del sole a seconda dell’ora del giorno, accendendo una torcia elettrica o facendo un buco nel soffitto, e l’illuminazione indiretta si adatterà di conseguenza”. Per gli sviluppatori, questo significa che “un artista può spostare una luce all’interno dell’Unreal Editor e l’illuminazione ha lo stesso aspetto di quando il gioco viene eseguito su console”.

Tutto ciò cambierà il paradigma esistenziale della grafica 3D. La renderà facile, semplice, gestibile anche da chi ha poca esperienza. Fino ad ora non è stato affatto così. Ci voglio anni per capire tutta la “magia” dietro la CGI, e svariate migliaia di test.

Ma per scoprire cosa significa davvero UE5 per lo sviluppo di videogiochi, bisogna andare direttamente dalle persone che “costruiscono” videogiochi. Così contattando alcuni dei migliori talenti di oggi andiamo a scoprire come Lumen, Nanite e Unreal Engine 5 potrebbero influenzare il processo di sviluppo dei videogiochi futuro e della grafica 3d in generale

“Siamo decisamente di parte, dato che siamo partner/licenziatari di Epic dal 2010 e abbiamo pubblicato quasi tutti i nostri giochi con la loro tecnologia”, dice Carlos Bordeu, uno dei tre co-fondatori dello studio ACE Team, “ma devo dire che la demo che hanno presentato mi ha dato una sensazione simile a quando hanno iniziato a presentare Unreal Engine 3 per la prima volta. Sembrava un enorme salto in termini di grafica, e credo che Lumen (e soprattutto Nanite) sia una delle poche vere dimostrazioni di ciò che la prossima generazione porterà con la sua tecnologia.

Interessante confronto tra la demo di Unreal per PS4 e quella appena mostrata per PS5

“Dal 2007, in studio, creiamo mappe normali, per portare dai modelli ad alta risoluzione ‘falsi’ dettagli geometrici aggiuntivi a modelli semplificati, e il solo pensiero di importare direttamente nel gioco mesh ad alta risoluzione sembra quasi surreale”.

È davvero impressionante vedere una nuova tecnologia che funziona su una console di prossima uscita e che sembra possa diventare uno standard per le generazioni future”.

Bordeu, il cui lavoro include Rock of Ages e Zeno Clash, non è l’unico ad entusiasmarsi per Nanite: la tecnologia UE5 che permette agli sviluppatori di importare risorse immensamente dettagliate direttamente nei videogiochi, e, nel fare ciò, riduce il tempo speso per la creazione di LOD e mappe normali. Gli sviluppatori sembrano non essere entusiasti della promessa di Nanite, ma non senza qualche avvertenza realistica.

“Molto tempo viene attualmente speso per ottimizzare la geometria e le texture nei giochi”, dice Liam Tart, un artista dell’ambiente di Unknown Worlds, lo studio dietro Subnautica, “e molta attenzione deve essere messa in questo aspetto della produzione per ogni risorsa che si realizza. Anche se non credo che questa necessità andrà mai via del tutto (ci saranno sempre delle limitazioni hardware), il pensiero di non essere così vincolati dai vincoli di budget geometrico /texture è sicuramente eccitante.

Unreal Engine renderà democratica la computer grafica, permettendo a chiunque di poter creare capolavori, con poca fatica e tanti risultati (rispetto a quanto è stato sino ora si intende).

Voi siete pronti ad abbracciare il futuro *?

*distanziamento sociale a parte.

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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