Tuesday, March 31, 2020
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Ghost Recon: BreakPoint – Lou Cortes ci porta tra lava digitale e fumi particellari

In una recente intervista, l’artista VFX Ubisot Lou Cortes, mostra un dietro le quinte sulla realizzazione degli effetti speciali del nuovo capitolo di Ghost Recon: Breakpoint.

Il campo dei videogames sarà uno dei più scottanti degli prossimi anni. Applicazioni, nuove tecnologie e un nuovo livello di immersività, saranno all’ordine del giorno.

Quest’oggi, vedremo, grazie ad una intervista rilasciata da un VFX artist della Ubisoft, come sono stati pensati e realizzati gli effetti speciali per il recente nuovo capitolo della saga di spara tutto Ghost Recon: Breakpoint.

“Salve, mi chiamo Lou Cortes. Sono un RealTime VFX Artist francese con due anni di esperienza nell’industria dei videogame. Lavoro presso Ubisoft Montpellier, dove ho lavorato su Ghost Recon Breakpoint e Assassin’s Creed Odyssey. Sin da quando ero giovane, ho sempre voluto far parte di un team che creasse esperienze straordinarie. Per fare ciò, sono entrato nel mondo del 3D partecipando ad un corso Game Art di ArtFX. Oggi il mio lavoro è creare effetti visivi per stupire e guidare i giocatori attraverso le esperienze di gioco.

I VFX in tempo reale sono magici, ma non è necessario essere un mago per imparare a realizzarli. Esistono molti strumenti e approcci diversi per creare un effetto visivo, ma non è più complesso di qualsiasi altro task nel settore dei giochi. Essere un artista VFX richiede una conoscenza polivalente degli strumenti e delle fasi dello sviluppo di gioco, nonché abilità artistiche e tecniche. Un buon metodo per iniziare ad apprendere VFX in tempo reale è innanzitutto comprendere la gerarchia di creazione di un normale effetto visivo che è la seguente: Texture> Materiale> Mesh / Sprite> Sistema particellare. Pertanto, le abilità necessarie per creare un normale effetto visivo sarebbero Texturing / Simulation> Shadering> Modellazione 3D> Effetto particellare. Un aspirante artista non deve essere perfetto in ogni abilità secondaria. Questa è uno dei punti fondamentali della creazione di VFX per i video Games: bisogna possedere varie competenze secondarie mentre eccellere in uno o più singoli campi.

Un buon approccio per iniziare con i VFX nel mondo dei videogiochi sarebbe studiare la gerarchia e apprendere uno strumento di sistema di particelle di gioco come Cascade, Niagara, ecc. Bisogna conoscere i loro vincoli e la loro ottimizzazione, provare a dominarli. 

Per migliorare poi sarà necessario conoscere i principi di animazione (vedi 12 Principi di animazione), i fondamenti artistici e, naturalmente, come si comportano diversi materiali (puoi farlo guardando un sacco di video degli effetti della vita reale e analizzali, oltre a Elemental Magic di Joseph Gilland, che spiega bene questo tipo di animazioni).

VFX Demo Reel di Ghost Recon Breakpoint di Lou Cortes

Personalmente ho avuto la possibilità di lavorare sul contenuto di Project Titan di Ghost Recon Breakpoint (GRB) insieme al team di Ubisoft Montpellier. Durante la produzione, ho lavorato a stretto contatto con Benoit Baron e Antoine Arthur che fanno parte del team VFX. Durante quel periodo, abbiamo sviluppato l’intero processo di creazione di un effetto visivo, dal suo concetto all’ottimizzazione finale. Molte delle attività sono state condivise tra di noi grazie ad un ottimale lavoro di squadra. Qualcosa su cui volevo davvero concentrarmi erano gli effetti lava e gli shader. Sono davvero felice che il team si sia fidato di me per questa grande responsabilità. Mi è stato anche assegnato il compito di creare effetti visivi di atmosfera solforica e vulcanica, oltre a vari effetti di “abilità” dei boss (i nemici principali).

 Gli strumenti che utilizzo provengono per lo più dal motore di gioco stesso: sistema particellare, shader e script nodali, oltre ad alcuni elementi esterni: Photoshop, 3ds Max e Maya. Non mi affido a Houdini o ad altri generatori di effetti particellari di quel tipo. Non era lo strumento di cui avevo bisogno per creare effetti visivi stavolta, ma è qualcosa che desidero aggiungere al mio arsenale in quanto è un tool molto potente.”

Per leggere l’intera intervista potete continuare ad approfondire la creazione degli effetti speciali per videogames al link : https://80.lv/articles/making-of-vfx-for-ghost-recon-breakpoint/

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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