Tuesday, December 10, 2019
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Spiderman: Far From Home – La Image Engine ci mostra il 3D dietro la pellicola

La Marvel ogni anno ci abitua alla maestosità visiva degli effetti speciali dei suoi cine-comic. Oggi la canadese ImageEngine, ci spiega come ha sviluppato alcune delle sequenze dell’ultimo capitolo di Spiderman

Per aiutare la Marvel a realizzare visivamente le avventure oltre oceano del famoso supereroe New Yorkese, Peter Parker, nell’ultimo film del franchising “Spider-Man: Far From Home”, la Image Engine ha lavorato sullo sviluppo di 230 shot con all’interno elementi di computer grafica. Le scene ed i modelli 3D da realizzare sono stati dei più disparati: dai droni.a satelliti, passando per il Jet di Tony Stark, fino alla stessa tuta dell’amichevole Spiderman di quartiere.

In merito a questo ultimo modello, la Image Engine è stata inclusa anche nel processo di design legato alla sequenza di costruzione della tuta di Spiderman.

“Sebbene ci fosse una scansione della tuta, la sfida è stata quella di mostrare quale fosse la meccanica di funzionamento dei vari strati rossi e neri”, spiega Joern Grosshans, supervisore agli effetti speciali di Image Engine, il quale ha anche utilizzato reference reali, per ideare il funzionamento della tuta.

Il primo strato è quello bianco, composto fa fibre umide. Per ricrearlo, abbiamo preso spunto da alcuni grandi macchinari industriali tessili, studiando anche il tipo di pattern. Vi era inoltre da realizzare un collegamento visivo, tra questo tessuto e le stesse ragnatele di Spiderman, in modo che il sistema con il quale si costruisse, potesse ricordare quello delle armi di Spiderman. Il secondo stadio della tuta, posto sopra il precedente è anch’esso uno strato di tessuto, ricoperto a sua volta, da parti meccaniche e di materiali rigidi, creati ed inseriti ad hoc da delle braccia meccaniche.”

SPIDER-MAN: Far From Home - Scena in cui Peter Parker costrusce la sua tuta

Come anticipato, lo sviluppo della versione  digitale della tuta non è stato l’unico aspetto in cui la Image Engine ha inserito il suo “virtuale” contributo.

Nel film, quando il jet di Stark atterra nel campo di tulipani in Olanda, poco vi è di reale…e di Olandese!

Tutta la sequenza è stata di fatto girata in un campo d’erba in Inghilterra, ed inoltre è stata usata solo come riferimento, in quanto poi totalmente riscritta in CGI (ad eccezione degli attori Tom Holland e Jon Favreau).

“Abbiamo dovuto simulare un intero campo di tulipani, con il movimento del vento ma anche e soprattutto quello del jet, in fase di atterraggio”. Conitinua GrossHans.

Riuscite a immaginare quanti tulipani e singoli petali c’erano? E’ stato il frutto di un intenso lavoro del nostro reparto di ricerca e sviluppo, che è stato incaricato di creare e gestire gli strumenti necessari per permetterci di sviluppare  la struttura di tutti gli elementi della sequenza”

SPIDER-MAN: Far From Home - Scene comparative prima e dopo i VFX

Renderizzare un immenso numero di poligoni in camera, contemporaneamente, e rendere questo processo efficiente non è stato un task facile.

Otto tipologie di colori e materiali di tulipano sono stati creati. Ogni colore è stato poi assegnato ad uno diverso modello tra quelli (sempre 8) creati a mano, texturizzati e rifiniti. Successivamente sono stati scatterizzati proceduralmente, ottenendo in scena circa 2 milioni di tulipani. Dal momento che tutto questo processo di riempimento della scena si basa su calcoli matematici, potevamo proceduralmente cambiare il numero di file ed il percorso della distribuzione.

Per la creazione del Jet Stark vero e proprio invece, i Marvel Studios hanno fornito ad Image Engine, dei concept su cui lavorare.

Image Engine - Tour dentro lo studio

“Oltre a quelli abbiamo anche osservato riferimenti reali di  jet privati extralusso, per vedere come i materiali ed i relativi dettagli appaiono, in maniera da poter aggiungere un deciso realismo alle caratteristiche del jet”.

Salvo poi distruggerlo tutto, nella scena in cui l’avveniristico veicolo si schianta nella capitale londinese.

“Abbiamo lavorato al layout della simulazione con qualche ingombro 3D giusto per vedere se la scala fosse giusta e se la coreografia dell’esplosione funzionasse o meno nella sequenza. Dopo che sono stati contenti del risultato, abbiamo effettuato la simulazione finale, composta da due parti: le geometrie dell’aereo che vanno in frantumi e la vera e propria simulazione dell’esplosione, dettagliata di ogni piccola minuzia.”

Per approfondire il lavoro di Image Engine e scoprire di più sui loro progetti, potete visitare il sito ufficiale della compagnia all’indirizzo: https://image-engine.com

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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