Friday, November 22, 2019
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Ad Astra – Inseguimenti lunari da brivido, tra fisica e VFX

Da poco uscito nelle sale Ad Astra, unisce le caratteristiche di un film d'autore a quelle di un film hollywoodiano, pieno di tensione ed effetti speciali. Il risultato? Clamoroso!

Non lo nego, il film di cui vi mostrerò gli effetti speciali quest’oggi mi ha conquistato il cuore fin dal trailer. Da profondo estimatore dei film ambientati nello spazio, con base plausibile, e amante delle racconti/film di formazione, non sarebbe potuto essere per me altrimenti.

Ad Astra, da poco uscito nelle sale è tutto questo e molto di più. 

Le sole scene ambientate nello spazio valgono il costo del biglietto per la cura realizzata e la potenza evocativa racchiusa nelle immagini

Molto e molto profondo è stato il lavoro impiegato per ottenere questo risultato.

Quella di cui voglio parlarvi oggi è una delle scene più emozionati di tutto il lungometraggio: il turbolento inseguimento a bordo di “futuristici-ma-non-troppo” rover, della sequenza di azione ambientata sulla luna. 

Per le riprese, il regista Van Hoytema, ha deciso di girare il live action dell’inseguimento dei rover, nella Death Valley in California, con stuntmen professionisti. Per i close up, in cui la camera si concentra sul recitato e sul viso degli attori, invece, il regista ha deciso di girare tutto in uno Stage a singola fonte di luce, in Los Angeles).

Ovviamente però, rispetto al suolo lunare, la Death Valley presenta, i tipici effetti della gravità. Ecco quindi la prima idea geniale, sfruttata in passato anche da grandi registi come Kubrik.

“Sentivo che dovevamo giocare con il frame rate in modo da ottenere la sensazione di una gravità ridotta” spiega il regista. “Così abbiamo girato l’intera sequenza, tra i 32 e 36 frame per secondo, per replicare nei movimenti, la gravità lunare. Aggiungendo quindi un po’ di slow motion in post produzione e un po’ di lag negli impatti, siamo riusciti ad avvicinarci ai movimenti catturati nelle riprese della missione Apollo. La tensione nervosa di questa sequenza del resto non deriva dalla velocità della azione, ma piuttosto dalla fisica totalmente sballata e dall’evento stesso narrato”.

Ma la battaglia sulla luna, ha richiesto molto più ragionamento e progettazione di quanto emerge semplicemente da queste parole.

La reference più importante per lo studio e la realizzazione degli effetti speciali del film è stato il documentario sul programma Apollo della nasa chiamato “For All ManKind”.

“Il rover ripreso dalla camera dell’astronauta, rimbalza ad una gravità di circa 0.1654 G sulla superficie della luna, illuminato da una luce solare molto dura, che viene sparata attraverso una atmosfera molto rarefatta”. Spiega van Hoytema. La nostra sfida è stata quella di ricreare la stessa tipologia di luce.” 

Ad Astra - Making of di Method Studios

Il problema infatti è che nell’atmosfera terrestre, la luce di una fonte luminosa, inizia a “diffondersi”, a partire dal momento in cui i raggi toccano la superficie del suolo, in tutte le direzioni. Questa è definita luce di rimbalzo (o effetto di radianza) e sul suolo lunare la sua presenza è quasi nulla.

Avevamo bisogno di ricreare le stesse condizioni di luce della luna, su una zona ampia come quella ripresa in un inseguimento di auto, ma le ombre doppie (legate cioe’ alla presenza di più fonti di luce sul set) e le luci morbide, sono divenute ben presto un problema.

Fare tutto in CGI, sarebbe risultato noioso e molte volte risulta poco convincente, soprattutto per un film che è girato quasi interamente in pellicola. Dovevamo mantenere la stessa qualità del girato, con la stessa sensazione e grana.”

Come fare quindi? La necessità è madre dell’ingegno, si dice, ed è stato così anche in questo caso. 

Per risolvere infatti la situazione, il regista ha scelto di girare le sequenze di inseguimento dei rover, nella Death Valley, con due camere. Una normale, l’altra ad Infrarossi. La camera ad infrarossi è infatti sensibile ad solo ad una specifica lunghezza d’onda della luce, quella ad infrarossi appunto. In questo modo, tutto ciò viene illuminato con una frequenza luminosa differente, appare semplicemente…nero!

“Usando questa camera in condizioni di luce naturale, con solo la luce del sole, ed un leggero aumento di contrasto, ci ha permesso di ottenere immagini, perfettamente illuminate, ma con un cielo totalmente nero, persino nelle riflessioni degli elmetti. “

Lo svantaggio nell’uso della camera ad infrarossi sta però nella gamma molto limitata di colori che può catturare, ecco quindi il perché della seconda camera a 35mm. Il suo girato viene successivamente allineato alla pellicola ottenuta con la cinepresa ad infrarossi, per compensare, la mancanza di colori.

Ovviamente, per la riuscita del film , è stato inoltre necessario inserire una enorme quantità di effetti speciali, come ci spiega in questo video, 

Jedediah Smith, Supervisore agli effetti speciali (VFX) della compagnia Method Studios.

Making of di Ad Astra: Un frame che mostra il complesso lavoro di masking, per gli effetti speciali

Un processo che descrive come molto complicato e laborioso.

Infatti sebbene, appaia molto differente a livello di complessità rispetto alla realizzazione di una scena “tipo” per un film come “Avengers”, è proprio nella sua semplicità che si nascondono le insidie più grandi.
Ricreare una estensione del set reale, che sia però esattamente paragonabile per consistenza, dettaglio e forma al suolo lunare, facendo combaciare le luci del girato con quelle della scena virtuale, ne è già un esempio.

Ma a questo “piccolo dettaglio”,  si è aggiunta di conseguenza la necessità molto più complessa di creare, per ogni elmetto, le corrette riflessioni dell’ambiente virtuale, presente attorno agli attori. Questo ha richiesto sia la creazione e match di elmetti “digitali” su cui inserire le riflessioni del mondo virtuale,  sia la creazione di cloni dei visi degli attori, da re-inserire sotto le visiere riflettenti.

Come se non bastasse, anche la fisica delle esplosioni, dei detriti che vengono scaraventati in aria o della semplice polvere che i rover nella loro corsa disperata, alzavano costantemente dal suolo lunare, ha richiesto un profondo e laborioso processo di simulazione. Per la loro realizzazione è stato fondamentale ricorrere al software di effetti speciali Houdini, specializzato nella creazione di effetti particellari, in cui ogni elemento è stato animato secondo una simulazione della gravità lunare.

Insomma, un lavoro immenso, per rappresentare una missione immensa.

Consiglio spassionato: vedetevelo e non ve ne pentirete!

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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