Saturday, October 19, 2019
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Pixar – la cinematografia tradizionale incontra quella in computer grafica

Patrick Lin, direttore di fotografia della Pixar, ci mostra come la regia per un film in CGI sappia sfruttare tecniche e sistemi della cinematografia classica, per enfatizzare la narrazione!

Proprio questa settimana, in una delle mie consuete lezioni di grafica 3D, ho parlato di come la computer grafica, in molti aspetti, prende in prestito, terminologie, meccanismi ed aspetti della vita reale, cercando di ricrearne le proprietà nella scena virtuale. L’esempio che ho tirato fuori, in tal senso, riguarda il mondo del lighting, ossia della illuminazione/fotografia. Qui intensità, temperatura colore, effetti di glow, rimbalzi di luce, sono pensati con vocaboli ed effetti propri del mondo della fotografia e della illuminazione tradizionale.

Questo è ovviamente un passo fondamentale per poter ricreare il realismo visivo che molte volte è necessario nei lavori di computer grafica.

Ma non solo. Molte volte questa scelta di ricreare in computer grafica, aspetti della fotografia tradizionale ha anche il compito di permette ai grafici 3d lo stesso controllo artistico che si può avere in un set reale.

Anche in questo aspetto, la Pixar si fa padrona di innovazioni e applicazioni pratiche e mostra nuovi esempi “maestro” di come sia possibile operare con regole proprie della filmografia classica, anche in 3D, sfruttando per l’appunto  effetti narrativi/tecnici, propri dei meccanismo di un sistema di lenti reale.

Un esempio?  

Gli Split Diopters, letteralmente lenti divise a metà da due forme diverse: in parte vetro piano, in parte convesso. In questo modo, nella stessa inquadratura possono essere catturati due punti di messa a fuoco simultaneamente, cosa impossibile con una lente normale.

Ora, qual’è il punto di creare dei controlli, in computer grafica, appositamente studiati per ricreare un effetto del genere? Quello di ricreare la stessa inquadratura e di conseguenza la stessa sensazione nello spettatore.

Gli Split Diopters con la loro doppia messa a fuoco, creano un leggero senso di fastidio nello spettatore (del resto tutti gli esseri umani e animali, con i loro sguardi possono avere un solo punto di messa a fuoco!), di mistero e incertezza.

Dato che è impossibile ed innaturale per l’occhio umano, può creare facilmente un senso di disorientamento, suggerendo al pubblico che quello che si vede, “non è normale”. Ecco quindi la sensazione psicologica evocata nello spettatore tramite una tecnica filmica.

Le vere "finte" camere di Toy Story 4

Un’altra scelta legata alla cinematografia tradizionale, volta sempre a generare una emozione nello spettatore è quella di utilizzare Lenti Anamorfiche, ovviamente ricreare in CGI per l’occasione. Queste lenti sono note, per ricreare un effetto di bokeh, parecchio caratteristico ed una maggiore profondità di campo per separare il più possibile i soggetti dallo sfondo.

Il fautore di queste decisioni è stato il direttore della fotografia Patrick Lin, che intervistato in merito alle differenze tra un film girato in computer grafica ed uno con attori e camere vere, dice:

“Credo che il processo sia esattamente lo stesso ,tra un film girato in live action ed un film girano in animazione a computer. Questo a livello di sensibilità, dal momento che il nostro obiettivo rimane quello di narrare visivamente una storia, ed il modo di farlo, in entrambi i casi rimane lo stesso. Come imposti la camera, che tipo di lente utilizzi, che angolo di visuale… Non importa se stiamo girando un film in live action o animato, la tecnica rimane la stessa.

Lin, in precedenza ha già lavorato alla pixar nel ruolo di direttore della fotografia per capolavori come Inside Out, Up e  The Incredibiles. In precedenza però, Lin aveva già lavorato per la realizzazione di film girati in live action come X-Men, The Truman Show e Soldier (film a cavallo tra il 1998 ed il 2000).

Considerando quindi la filosofia e l’esperienza pregressa dietro il lavoro di Lin è molto più semplice capire come le scelte visive dietro ToyStory 4 siano state mosse dalla volontà di unire e gestire con gli stessi strumenti e tecniche, l’animazione tradizionale e quella digitale.

Una lezione sulle camere usate per Inside Out ad opera dello stesso Lin

Il suo esordio in Pixar come direttore della fotografia per la realizzazione di “The Blue Umbrella”, del resto è coinciso con l’introduzione ad opera dello stesso Lin, di una grande innovazione: il movimento di camera a spalla, in CGI.

Insoddisfatto, da quelli che ora sembrano solo un insieme di movimenti “base”, come le panoramiche, i dolly, e le inclinazioni, il direttore della fotografia, ha deciso di creare un sistema di cattura dei movimenti di camera. Questo gli ha permesso di creare un effetto naturale di movimento camera, sfruttando un sistema di Motion Capture applicato ad uno stabilizzatore montato a spalla.

La stessa tecnica della “finta camera a spalla” è stata usata per Inside Out, nel separare con una maggiore distinzione le scene ambientate nella mente di Riley (che presentano inquadrature molto più delicate e uniformi nei movimenti), rispetto a quelle ambientate nella vita reale, a cui il movimento ci camera, catturata tramite motion tracking, ha donato un realismo più cinematografico.

La ricreazione di effetti come quello degli split diopters, la camera a spalla digitale ed il lavoro di creazione di effetti ottici legati a lenti reali, fanno tutti parte di quelle scelte estetiche/tecniche della Pixar, volte a coinvolgere sempre di più lo spettatore, rifacendosi in questo caso a strategie ed effetti a cui il pubblico (più di adulti che di piccini ) è già abituato dalla filmografia tradizionale.

Tecnica, innovazione e narrazione, tutte chiuse in poche, stupende scelte.

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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