Tuesday, November 12, 2019
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Mouse Guard – Il previz in Unreal apre le porte di una nuova cinematografia

Mouse Guard, progetto cinematografico, recentemente cancellato della FOX, ci mostra come si evolverà la cinematografia del futuro, con una qualità e una resa pazzesca, grazie al real-time!

Il nostro secolo risulta attraversato dal maggiore numero di evoluzioni tecnologiche della storia dell’umanita. Eppure tutte queste evoluzioni sono sempre partite da qualcosa di piccolo: un gruppo di persone che con qualche pensiero ardito, hanno osato creare qualcosa di mai visto prima. E’ la storia del cinema, della televisione, del computer, di internet, degli smartphone. Tutto nasce dal piccolo, sempre, salvo poi essere registrato nella storia come il primo passo di una grande evoluzione.

Oggi, quello di cui vi voglio parlare è il primo passo che è stato fatto verso un nuovo modo di vedere e fare cinema, una sua nuova evoluzione, grazie alla computer grafica.

Questo passo, prende il nome e la forma di un progetto di animazione chiamato Mouse Guard.

Il film prendeva spunto da una graphic novel americana, scritta e illustrata da David Petersen. Fin qui però di qualcosa di speciale ve ne è poca traccia. La sua vera innovazione stava infatti, non nel soggetto o nella sceneggiatura, quanto nel processo di realizzazione, che stavolta pur basandosi sempre sulle tecniche 3D, sfruttava per la prima volta Unreal Engine nel processo di rendering del previz.

Purtroppo, il mio scrivervi usando verbi al tempo passato è legato alla recente notizia della cancellazione di questo progetto, avvenuta lo scorso giugno, a seguito di una serie di tagli a numerosi progetti, partiti dopo la fusione tra Fox, prima realizzatrice, e Disney.

Le notizie non erano incoraggianti già da un po’ visto il fermo alla produzione avvenuto circa due mesi prima la definitiva cancellazione.

Tuttavia Mouse guard sa comunque essere un segno, una piccola pietra miliare di evoluzione, che si riesce a mostrare ai nostri occhi, grazie ad set di video, caricati sul web dallo stesso regista, in concomitanza all’annuncio della fine prematura dei lavori di realizzazione.

Create in sole 12 settimane da un team relativamente piccolo, queste prime clip di dimostrazione di Mouse Guard provengono interamente da una “build” sviluppata per la previsualizzazione, una fase di preproduzione, realizzata solo grazie a riprese catturate dal real-time.

L’intento originario di questa demo era questa mostrare come sarebbe dovuta essere la fotografia che si voleva dare all’intero  film.

Una serie di Video di test sviluppati per la pre-visualizzazione di Mouse Guard, totalmente in real time

In tal senso il software utilizzato è stato, come anticipato, Unreal Engine, motore grafico già ampiamente adoperato nello sviluppo di videogame tripla A, per console e dispositivi mobili.

E questo, anche se a prima vista può risultare “solo una cosa da nerd”, è di fatto il primo passo verso un modo di vedere la cinematografia e gestirla in maniera totalmente diversa.

Con le potenzialità del real time si può gestire la fotografia, la regia, i movimenti di camera, gli effetti speciali, la scenografia e persino il recitato, tutto con dei semplici click. Questo non solo velocizza mostruosamente le realizzazioni dei film, ma determina anche un budget ed un numero di tecnici inferiore.

E’ vero, in questo momento stiamo solo parlando della previsualizzazione e non di un film completo, ma stando a questi risultati, il passo sarà decisamente breve.

Interrogato in merito al team realizzativo, il regista Wes Ball sottolinea: “Molto del lavoro che vedete, è stato realizzato da una coppia di artisti. Per alcune parti addirittura c’è solo il mio lavoro, realizzato da casa, in pigiama. Un team anche molto piccolo può tranquillamente realizzare un progetto del genere. Dipende soltanto dai sacrifici che si voglio fare, dal talento creativo che si possiede e dalla voglia che si ha di imparare quanto serve.”

Mouse Guard in tal senso è un esempio perfetto di come si possa diventare registi di film anche da casa, anche se non si ha a disposizione un team enorme o budget stratosferici, a patto di dedicarcisi con costanza, volontà e conoscenze….nonchè anche sfruttando l’”aiutino” di tutte le recenti risorse e innovazioni della grafica 3D.

Per la realizzazione di questa prima sequenza, il regista Wes all ed il suo team, hanno infatti usufruito largamente della libreria di modelli digitali Megascan, approfittando dell’alto realismo dei suoi modelli (per approfondire Quixel Megascan e la sua libreria  di modelli ad alta risoluzione e realismo potete leggere questo articolo: http://www.ilasmagazine.com/2019/02/03/quixel-megascan/ ) per riempire e creare in poco tempo le scenografie necessarie.

Mouse Guard, sebbene non riuscirà mai a vedere la luce, rimane comunque, nella sua previsualizzazione, il primo esempio serio di evoluzione della cinematografia, dimostrando come sia possibile ottenere risultati di alto livello, per chiunque abbia la volontà di narrare una storia.

State sicuri, altri progetti come questo, sono dietro l’angolo. Chissà che non ci sia anche il vostro!

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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