Monday, August 19, 2019
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L’arte dell’animazione 3d nei lavori per la Pixar di Frank E. Abney III

L'animazione in computer grafica ha cambiato il settore fin da subito. Oggi riscopriamone la bellezza attraverso i lavori di un character animator della Pixar, con i suoi making of di The incredibiles 2 e Coco!

L’animazione in computer grafica ha da sempre un posto speciale nel mio cuore, questo fin dai primissimi film realizzati interamente al computer.

Ciò che mi emoziona ancora oggi, dopo quasi 25 anni dal primo film nato con questa tecnica, è la misteriosa capacità degli animatori di dare movimento ad un gruppo di poligoni che han la forma di un personaggio. Quella è la reale magia dell’animazione: far sentire la vita in quell’insieme di forme 3D.

Credetemi, probabilmente di tutti gli ambiti del 3D, questo è senza dubbio il più complesso e fumoso. Quando si parla di animazione in computer grafica, all’importanza delle tecniche d’impiego e realizzazione 3D, si affiancano quelle della recitazione attoriale e della regia.

Non è un caso isolato infatti, vedere animatori focalizzarsi, ad un certo punto delle loro carriere, più su testi teorici legati al linguaggio del corpo, all’inquadratura ed al tempo narrativo, che al 3D.

Oggi omaggiamo questa grandissima arte e vi facciamo conoscere uno di quegli animatori che, in centinaia, realizzano i capolavori di animazione a cui assistiamo nelle sale cinematografiche. Scopriamo assieme il dietro le quinte del lavoro di animazione realizzato da Frank E. Abney III, adesso  Character Animator presso la Pixar

Making of di The Incredibiles 2 - di Frank E. Abney III

Nei suoi making of appare chiaro un processo di animazione fatto da step ben precisi: Analisi dello scopo della scena, blocking in dell’animazione, studio di eventuali caratterizzazioni da dare ai personaggi (su carta), in between dell’animazione (senza animazione facciale), infine animazione facciale e rifiniture. In tutto questo l’animatore deve non solo considerare le canoniche regole di animazione di un Character, 3D e attoriali, quanto anche lo stesso atteggiamento e movenze specifiche del personaggio a cui si andrà a donare la vita. Nella precedente scena infatti Frank ha dovuto dar vita a 3 diversi personaggi con 3 diversi tipi di movenze, nonché di stati fisici/psicologici.

Il che ovviamente, porta l’animazione ed essere “caratterizzata” in modo differente in ciascuno di questi casi.

Un altro esempio del processo di animazione, nella sua complessa interezza è questo successivo making of, in cui viene analizzata la realizzazione di una scena di animazione di Coco. Considerate che nello sviluppo generale di un film in 3D, il numero di animatori può divenire estremamente alto, per riuscire a chiudere un film intero in tempi “umani”. Per questo motivo ogni animatore realizza, a seconda del grado di complessità, non più di una dozzina di scene (della durata variabile da qualche manciata di secondo, a qualche minuto), per film.

Making of di Coco - di Frank E. Abney III

Frank E. Abney III è nato ad Alameda, in California nel 1986, crescendo negli anni  con una forte attrazione verso lo storytelling, i film ed il disegno. Da qui la scelta, come percorso universitario/artistico, di iscriversi all’Art Istitute di California e successivamente alla Animation Mentor.

Inizia a lavorare nel mondo dell’intrattenimento nel 2007 avendo la possibilità di poter variare tra vari progetti, inclusi videogame, show televisivi e film.

Per seguire i suoi progetti personali da animatore e vedere quanto già realizzato potete recarvi sul suo sito personale all’indirizzo: http://www.frankabney.com

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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