Thursday, May 23, 2019
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Ian Spriggs porta il Ritratto in CGI verso nuovi traguardi

Ian Springgs porta l’attenzione al dettaglio verso un nuovo standard di definizione. Andiamo a scoprire il dietro le quinte dei suoi recenti ritratti ed a capire assieme il loro successo!

Ian Springgs fa parlare di se da un po’ di tempo a questa parte, nel mondo della computer grafica, grazie ad i suoi ritratti estremamente realistici, quasi confondibili con foto.

I ritratti di persone di Ian Springgs non solo attraversano la famosa “Uncanny Valley”, ma coraggiosamente la saltano arrivando con successo dall’altro lato.

Facile a questo punto credere che il superbo dettaglio e livello di realismo dei lavori di Ian sono il risultato di complessi processi e settaggi tecnici, ma questo non potrebbe essere più lontano dalla verità.

Portrait of Scott Eaton - di Ian Spriggs

E’ molto semplice infatti il suo processo di creazione..almeno concettualmente. Quando poi si arriva ai materiali e alla fase finale del rendering, vale lo stesso identico principio: semplice è meglio.

“Per la gran parte del tempo, ho usato il materiale di V-Ray Fast SSS, ma reso sono passato all’aISurface shader (per la pelle)” Svela Ian: “E’ molto semplice: uso il canale Diffuse, Specular, Bump ed un po’ di Glossiness. Praticamente è tutto qui. Ho soltanto queste quattro mappe inserite nello shader e generalmente mantengo i settaggi sulle impostazioni di Default.”

Ian utilizza parecchio sulle impostazioni di default di VRay Next, il suo motore di rendering preferito.

Spiega: “V-ray è divenuto col tempo fantastico anche con le sue impostazioni iniziali. Se semplicemente lasci tutti così com’è a livello di settaggi, lavora in modo fenomenaleIo personalmente aggiunto solo il minimo indispensabile”.

 Questo perché quante più livelli e variabili hai, più diventa difficile andare a trovare errori e fare corrette revisioni.

In questo modo se nota qualche errore sul ritratto o non sono è sicuro dei suoi risultati, ragiona così: “Ok, beh, la parte rossa delle guance non appare così come dovrebbe essere, so che il rosso si trova nella mappa di Diffuse, quindi vado ad aggiustarla direttamente in quello slot”.

La fase di Debugging, insomma, si completa molto rapidamente con questo schema di lavoro.

Dettagli della scultura digitale realizzata in Mudbox da Ian Spriggs

Quindi, come è possibile, considerata tanta semplicità, che i ritratti di Ian, appaiano così incredibilmente realistici, con questi pochi settaggi?

Beh, impostare una solida base aiuta tantissimo.

I modelli, così meticolosamente scolpiti, di Ian, sono dei capolavori già in quanto tali.

In fatti, la maggior parte della qualità dei suoi lavori, deriva dal lavoro di manualità che Ian applica alle sculture, che permette alle texture ed ai materiali di comportarsi, una volta applicati sul modello, in modo estremamente naturale.

Per di più, Ian non impazzisce nel dettaglio del suo Lighting. Esattamente come per i suoi materiali, Ian utilizza l’illuminazione così come esce fuori dal software per tenere ottimizzate al massimo velocità ed efficenza. Questi variabili sono ridotte in modo massiccio e gli aggiusti per arrivare ad un livello visivoperfetto”, sono relativamente facilitati.

So che state pensando: “Come faccio a raggiungere il livello di sculpting di Ian?”.

Iniziare ad essere autocritici è un ottimo punto di inizio. Per me, se sembra “strano”, allora non è finito”, spiega Ian.

“Non c’è modo di sapere quante revisioni o iterazioni di modifica e analisi c’è bisogno di realizzare. Continuo semplicemente a lavorare sul modello non-stop, e se noto un problema, correggo quel problema. Ogni singola volta che vedo un errore, lo provo a sistemare, e lo miglioro, fino a che non ci sono più problemi che riesco a vedere”.

Fase di rendering in V-ray Next - Ian Spriggs

Come ogni artista, Ian, riguarda i suoi ritratti precedenti, dopo che sono stanti finalizzati e vede cosa può migliorare, ma la chiave per non buttarsi giù in questo processo, è capire che quello era il miglior livello raggiungibile al tempo in cui è stato realizzato quel ritratto.

Questo è quanto. Non bisogna essere un maestro di tutti i settaggi di rendering avanzato per creare un capolavoro di rendering.

E’ facile poi credere che nei ritratti l’unico elemento di fondamentale importanza è il viso.

Ma le mani allo stesso modo sono ugualmente importanti: “C’è così tanta espressione nel viso, ma le mani non sono da meno. Le mani sono un simbolo di narrazione: già il solo porsi una mano su una guancia, questo come gesto, riesce già a esprimere qualcosa. Quindi, le mani sono come il viso, non possono mentire, anzi molte volte possono esprimere anche più del viso.”

In storia dell’arte è interessante sapere che il corso di un ritratto con le mani presenti, ha un costo maggiore!

Se hai due mani visibili in un ritratto, vuol dire che può permettertene il costo”. Ian spiega: “Era un po’ come un status symbol, che mostrava la ricchezza ed il livello sociale”.

Nel “Ritratto di Scott Eaton”, Ian non descrive con la presenza delle mani la ricchezza economica di Scott, quanto piuttosto il legame intrinseco tra Scott con la sua carriera: “Ha scelto il suo percorso nella vita; vuole vivere con l’anatomia; vuole restituire indietro quanto ha imparato come artista.  Il suo tenere in mano il suo stesso teschio indica il suo controllo su ciò che ama fare.”

Si avete letto bene, il suo stesso teschio. Il modello infatti del cranio è frutto di un processo di ReverseForensicEngineering, ossia è stato ottenuto il suo teschio partendo dal volume iniziale  della testa di Scott.

Per quanto riguarda le pelurie invece, Ian ha usato per ottenerne il corretto dettaglio, “X-Gen”. Ian parlandone dice: “Con X-Gen ottieni risultati molto rapidamente e anche quando crei una guida alla volta (per la generazione delle “ciocce di capelli”), mantieni comunque un controllo totale. A parte questo non credo esistano metodi più veloci per creare capelli. E’ una fase che semplicemente richiede tempo”.

In arancione le guide per ottenere la giusta "pettinatura" in XGen - Ian Spriggs

Anche realizzare la barba, è stata una bella sfida.

Aggiungere alcuni peli grigi e sfumarli con il colore naturale del resto della barba ha richiesto diversi livelli di hair grooming. Il dettaglio è davvero molto intricato ma estremamente importante da ottenere in maniera corretta. “Quando guardi il ritratto, non noterai nemmeno quei pochi capelli grigi piazzati qui e li, e nemmeno saprai che ci sono differenti livelli e differenti mappe dipinte per realizzare il giusto volume e densità.” Spiega Ian. “Ma se non ci fosse stato questo dettaglio, sarebbe stata una mancanza che sarebbe subito saltato all’occhio dell’osservatore medio. Ottenere un look naturale, richiede parecchio lavoro,”.

Persino la maglietta è stata scolpita, ma a scapito di quanto può sembrare, la scelta di questo capo non è stata una scelta dettata dalla facilità, al contrario. “Le magliette bianche sono complicate perché non vuoi che spuntino troppo. Non vuoi che il bianco crei il contratto principale nell’immagine, ma nel contempo devi evidenziare ogni piega e dettaglio.”

Ian vive a Vancouver, in Canada, dove attualmente lavora a tempo pieno come Lead Character Modeler, a Image Engine. Ha inoltre creato i personaggi per Batman v Superman, Harry Potter and the Deathly Hallows: Parte 1 E Warcraft fra gli altri film.

Per sviluppare i suoi lavori utilizza Maya, Photoshop (per la post e le texture) Mudbox (per la scultura digitale), V-ray Next  per il rendering e come workstation una postazione Lenovo con ben quattro schede Nvidia Quadro P6000. Questa esagerata potenza di calcolo si giustifica per via del suo processo di renderizzazione basato su V-ray Next che sfrutta  a pieno la potenza totale delle GPU.

Per visionare ulteriori lavori di Ian Springgs basta cliccare su questo link: artstation.com/ianspriggs.

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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