Tuesday, September 17, 2019
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Macchine Mortali: La Weta ci mostra come ricreare un mondo irreale

Weta Digital, mostra al mondo cosa la tecnologia degli effetti speciali riesce a fare, ma non senza ribadire che alla base di un buon lavoro c'è l'elemento umano. Scopriamo "Macchine Mortali"!

Vi sono film che solo la recente tecnologia, resasi disponibile, permette di realizzare.

Ne è un esempio il tentativo portare in vita un progetto come il film di Christian Rivers, “Mortal Engines”, che ha richiesto un significativo quantitativo di effetti speciali.

La mole di dettagli, di inquadrature, personaggi e ambientazioni, tutte in computer grafica, non sarebbe stata possibile se la CGI non avesse fatto enormi balzi in avanti.

Basato sulla serie di romanzi di Philip Reeve, la storia si sviluppa in un futuro dispotico dove le città sono diventate enormi macchinari mobili, che scrutano la superficie della terra, con Londra, la più grande tra tutte, che fagocita le città più piccole, distruggendole in pezzi, per ottenerne materiale utile.

Non ci sarebbe stato alcuno modo di realizzare questo mondo, senno con l’uso pesante dell’animazione digitale.

Macchine Mortali - Trailer di presentazione Italiano

La Weta Digital, compagnia conosciuta per il suo eccezionale lavoro su progetti come “Il signore degli anelli” o “Il Pianeta delle Scimmie” è stata chiamata a realizzare, come prima compagnia, il lato VFX del film

Da questo making of che la compagnia Neo Zelandese ha messo a disposizione, è possibile ammirare l’enorme mole di effetti grafici utilizzati.

Un esempio grandioso è la sequenza in cui una giovane rivoluzionaria chiamato Hester, viene inseguito nel mentre che una delle piccole città, catturata da Londra, viene smantellata tutto attorno ad essa.

Tale sequenza è stata riprodotta dalla Weta, in maniera procedurale: prima viene creata la selezione completa dei modelli di palazzi, poi successivamente il computer, grazie alla simulazione, stabilisce il modo in cui questi devono distruggersi.

E’ stato garantito che tutti gli edifici avessero non solo una struttura esterna, ma anche una struttura interna che, nel momento in cui venivano distrutti, mostrasse la corretta massa e deformazione. Inoltre ogni singolo oggetto è stato progettato affinché anche i differenti materiali, facessero frammentare i vari elementi 3D in modo specifico. In questo modo un oggetto di legno si frammenterà con la giusta elasticità che lo differenzierebbe, ad esempio, dal cemento.

Le recenti innovazioni della tecnologia che avanza permette alla Weta di ricreare un cielo fotorealistico, pieno di tutti gli effetti tipici che avvengono nella realtà, come la scatterizzazione della luce o i God Rays, semplicemente stabilendo, come parametro di calcolo, “la qualità dell’aria”.

Ma il frutto di un buon lavoro non è solo dato dalla tecnologia, quanto anche da un sapiente uso dell’arte e del talento umano.

Con questo principio in mente è stato animato uno dei personaggi principali del film, interamente realizzato in computer grafica, ed animato frame by frame dagli animatori.

Macchine Mortali - Making of degli effetti speciali di Weta Digital

La Weta infatti, per la realizzazione di “Shrike”, hanno optato per dare una nuova direzione alle loro scelte consuetudinarie: visto la grande quantità di movimenti che necessitava, impossibili (in quanto irrealistici rispetto alle articolazioni umane) da realizzare tramite Motion Capture, si è passati interamente all’animazione tradizionale del viso. Questa scelta è totalmente nuova per la Weta, che è solita rappresentare i suoi personaggi principali, grazie alla recitazione fattoriale di grandi personalità del cinema.

Insomma un ottimo lavoro, risultato di tecnologia e talento!

Per saperne di più potete visitare la pagina dedicata della Weta: https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/mortal-engines/

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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