Monday, December 10, 2018
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Marvel’s Spiderman – Insomniac ci stupisce con un amichevole supereroe di quartiere

Insomniac Games, lo sviluppatore dietro la creazione dell'ultimo Spiderman, ci mostra come è stato pensato e sviluppato il supereroe dai grandi poteri (e grandi responsabilità).

I cinecomics hanno già da molti anni preso il sopravvento nelle sale cinematografiche di tutto il mondo. Non passa anno che non vi sia almeno un film legato all’universo immaginifico di Marvel o DC Comics.

Per quanto concerne invece il mondo dei videogame, anni fa esisteva similmente un filone di giochi rivolti direttamente alla conversione videoludica di del mondo dei fumetti, ma negli anni, questa tendenza è andata a ridursi, con la sola eccezione dell’uomo pipistrello.

Quest’anno invece, in modo decisamente rivoluzionario, torna a far notevolmente parlare di se l’aiutante di quartiere con più senso senso (e poteri da ragno) di tutti: Spiderman.

Sviluppato da Insomniac Games, software house già autrice tra l’altro di piccole perle come Racket and Clank e Resistance,  questo nuovo capitolo (che anche nel mondo dei videogiochi sembra sempre un Reboot), si contraddistingue proprio per la qualità e la cura nella progettazione e la realizzazione.

"Marvel's Spiderman" della Insomniac Games

Anche se possiede infatti alle sue spalle un notevole marchio che, sulla fiducia, basterebbe a vendere anche un prodotto mediocre, Marvel’s Spiderman riesce davvero a trasmettere una solidità tipica dei prodotti di altissima qualità.

La cura è evidente già soltanto esaminando la città di New York, ricostruita ad hoc per il gioco.

Sono stati infatti spesi ben 18 mesi di lavorazione , solo per la costruzione del centro urbano e di tutti i suoi meccanismi e modelli, per un volume complessivo di circa 100.000 metri quadrati, totalmente esplorabili.

Aspetti ancor più interessanti riguardano il ragno in tutina protagonista, per cui è stato rielaborato il sistema di gestioneragnatele”.

Per rendere tutta l’esperienza ancor più convincente, ora Spidey dovrà necessariamente trovarsi nelle vicinanze di qualche elemento architettonico o naturale per poter “danzare” con le sue ragnatele. Di fatto ogni pezzo d’architettura è un punto di ancoraggio per i suoi poteri.

Un altro lato di persino maggior importanza, riguarda il movimento oscillatorio che Spiderman avrà da un salto all’altro: il modo in cui è stato studiato rende ancor più fedelmente il senso di spazialità e naturalezza che simili movimenti avrebbero nella realtà (se fosse possibile lanciarsi da un palazzo all’altro tramite potentissime ragnatele).

Oggi Insonniac Games ci regala un making of dietro la realizzazione di alcuni aspetti del gioco, come la Motion Capture ed il processo di animazione.

Spulciando un po’ il video scopriamo come una delle prerogative del team sia stato quello di trasferire su console, le stesse sensazioni ed inquadrature che si hanno nella lettura del fumetto originale.

Per garantire poi il massimo della fluidità e naturalezza ai movimenti dei personaggi hanno poi largamente fatto ricorso alla motion caputure, come accennato precedentemente, ed al dinamismo di stuntman specializzati in movimenti e acrobazie da parkour.

Making of di "Marvel's Spiderman" della Insomniac Games

Per saperne di più su Insomniac Games e vedere quali posizioni lavorative sono attualmente disponibili il link è il seguente: https://insomniac.games/careers/#careers-job-openings

Non ci resta che fare  un salto (in calzamaglia) nella New York digitale del gioco e farsi catturare dalla tela che i maghi di Insomniac hanno teso per noi!

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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