Wednesday, November 21, 2018
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Red Dead Redemption 2 – Un esempio perfetto di cattiva imprenditorialità.

La Rockstar Games finisce sotto i riflettori non per il risultato videoludico della sua ultima creazione ma per la scorretta pratica lavorativa a cui sottopone gran parte dei suoi dipendenti.

Lo ammetto, probabilmente su questo articolo mi farò prendere po’ la mano, ma come capirete, soprattutto se siete già artisti del digitale o aspiranti tali, che la faccenda risulta delicata, poiché riguarda da vicino pratiche scorrette che riguardano ciò che amiamo e che facciamo come lavoro.

Il soggetto della nostra discussione è l’ultimo sforzo, è proprio il caso di dirlo, del team della Rockstar Games, Red Dead Redemption 2.

Da qualche tempo in pubblicità anche in Italia, il nuovo gioco della compagnia americana, ben nota per la fortunata saga di Grand Theft Auto (GTA), già ha suscitato polemiche e non per il game play, per i modelli, la trama o le azioni che può o meno compiere il protagonista del videogame.

La polemica riguarda infatti il modo in cui i dipendenti della software house vengono trattati, o forse dovremmo dire “spremuti”, durante la produzione di un gioco tripla-A o nel caso specifico, proprio di RDR 2.

Durante varie interviste rilasciate in occasione della promozione dello stesso nuovo titolo, sono usciti fuori, quasi ingenuamente, particolari relativi alla mole di ore di lavoro richieste dai titolari durante lo sviluppo, arrivando a toccare cifre allarmanti, pari a 100 ore settimanali di lavoro.

Tale ed altri dettagli non sono rimasti inosservati dal pubblico ed il fatto il poco tempo hanno scatenato un polverone.

Per rimediare i capi di RockstarGames hanno ribadito pubblicamente, dalla voce di Dan Houser, uno dei cofondatori, che non vi sono problemi di “ore lavorative” alla RockstarGames e che quanto uscito nelle interviste fosse in realtà solo un errore.

Ma questa uscita non è piaciuta ai dipendenti della software house, sentendosi in parte traditi dal proprio capo. Alcuni dei loro interventi in cui confessavano il loro disappunto, sono successivamente risultati come una ammissione implicita quanto la realtà dei fatti fosse molto diversa da quella ribadita in pubblico.

Ecco quindi che a seguito di pressioni pubbliche sono iniziate ad uscire le prime testimonianze.

Red Dead Redemption 2 - Frame Real-time del videogame Rockstar

Facciamo a questo punto una precisazione: La Rockstar Games è oramai una compagnia multinazionale, con sedi in Inghilterra, Irlanda, India, America. Per questo motivo, le esperienze dei dipendenti possono variare di molto, essendo parecchie centinaia le persone impiegate in diverse parti del mondo, con diversi schemi di lavoro e supervisioni.

Tuttavia, nonostante questa doverosa precisazione e la distribuzione globale della software house, il problema circa l’eccessiva mole di lavoro richiesta per la produzione dei titoli , sembra diffuso in egual misura sebbene con alcune variazioni quantitative.

 

In generale la Rockstar è oramai famosa presso i suoi dipendenti, per la richiesta che viene fatta pesare, più o meno palesemente, di lavorare un minimo di 60 ore settimanali.

Per intenderci, un impiegato che lavora 8 ore al giorno, con 5 giorni settimanali, arriva ad un ammontare ore di 40 settimanali.

Nel caso di 60 ore, parliamo quindi di 2 giorni e mezzo in più a settimana, ossia il 50% in più.

E la cosa bella è che per chi ha un contratto stipendiato mensilmente e non “a ore” (Freelance), gli straordinari non vengono semplicemente riconosciuti.

Infatti la Rockstar, per incentivare il rendimento dei suoi dipendenti, ha deciso di inventarsi come “ricompensa” per il lavoro svolto, un mega-succoso premio di produzione, i cui fattori di calcolo sono ovviamente a discrezione di Rockstar Games. Essi non sono stati esplicitamente dichiarati, senon spiegando genericamente che essi vengono calcolati sulla base del tempo di lavoro che hanno portato avanti sul progetto e del loro rendimento individuale nell’ambito dei task assegnati.

Capite quindi, che i dipendenti di Rockstar, vedranno i frutti di uno straordinario del 50% delle loro ore lavorative, soltanto a progetto concluso, sulla base della loro “disponibilità” sul progetto. Sempre se lo vedranno. 

Perché ahimè, se un gioco va male, come è stato ad esempio con Max Payne 3, nonostante lo sforzo extra, beh… addio bonus e addio soldi dello straordinario.

Ma come mai questa polemica sul tempo?

Beh è pratica consigliata nelle software house ed in generale in ogni studio o azione da che si occupa di lavori creativi, avere fasi di “Crunch Time”, momenti ossia in cui ci si ritrova a ridosso di una consegna e per completare l’opera viene richiesto a tutti di spingere le loro forze ed i loro orari “più in la” del normale, per poter chiudere un progetto al meglio.

Ovviamente un buon imprenditore sa che questo genere di richieste può essere inviso dai propri dipendenti o ancora inutile nel caso in cui il tempo si sufficiente o i problemi irrisolvibili nel tempo a disposizione.

E’ una sorta di “carta bonus” che il CEO o i supervisori devono usare con cautela per non stressare troppo il team e non farlo andare in Burn-out.

Dipendenti della Rockstar Games a lavoro

Ma nel caso di Rockstar, non possiamo in alcun modo parlare di buoni imprenditori e questo anche se le cifre incassate per GTA 5, possano dimostrare il contrario (GTA 5 è il videogioco che ha incassato di più nella storia).

Vi sono infatti nell’ambito della gestione della produzione di Red Dead Redemption 2, un insieme di mastodontiche idiozie che hanno costretto a più fasi ed inutilmente il team di produzione ad aumentare il loro “contributo-orario-non-remunerato direttamente”.

Un esempio? Nel mezzo della produzione  il team centrale ha deciso che per rendere il videogioco più “cinematografico” a livello visivo, bisognava aggiungere le “barre neresopra e sotto il frame, in modo da replicare il rapporto di immagine di un fotogramma cinematografico.

Per questa decisione, totalmente superficiale, considerando lo stato avanzato della produzione, tutto il team incaricato delle cinematiche, ha dovuto rimaneggiare i frame e la composizione dell’immagine per far funzionare le sequenze nella nuova dimensione.

Incredibile? Ecco quello che succede ad avere dell’ortofrutta al posto dei capi (decidete voi il tipo di prodotto ortofrutticolo da usare nell’esempio).

Molti accettano questa idiozia gestionale ed ingoiano il rospo, perchè per loro, aver lavorato all produzione di GTA 5 o RDR2, vorrebbe dire, un bel curriculum, per cercare successivamente di meglio.

Ma anche per questo aspetto i simpaticoni della Rockstar si sono inventati una strategia: se lasci da noi prima della fine del progetto, anche se ci hai lavorato 2 anni sopra e ti sei preso un esaurimento nervoso, non risulterai nei crediti del gioco.

E così facendo, non potrai giocarti questa esperienza nel curriculum!

Le testimonianze sulle degradanti esperienze e lavorative in Rockstar (relativamente al tempo da dedicare al lavoro), si sprecano in questo senso:

“Il tono generale alla Rockstar è che ciò a cui la compagnai da valore non è tanto quanti errori correggi o task che porti a termine, quanto piuttosto il numero di ore che impieghi per farlo. Più sono meglio è.”

“A volti ti senti squadrato dalla testa ai piedi, quando ti vedono andartene. C’era una cultura del “se non dai la tua disponibilità per le ore che diciamo, allora non vali abbastanza per lavorare qui””.

“Sarò onesto, molti dettagli della mia vita durante quel periodo sono molto nebulosi. Ricordo che dovevamo iniziare a lavorare tra le 9 e le 10 e uscivamo solo tra le 10 e le 11 di sera”

“Per il Crunch nessuno ci ha detto esplicitamente di lavorare 100 ore (da intendersi settimanali N.D.R.), ma di sicuro ci han detto 80”

“Venire a lavorare il finesettimana è l’unico modo per mostrare che ti dedichi al progetto e che ci tieni. Potresti essere estremamente efficiente e lavorare duro durante la settimana, ma se non ti mostri a lavoro il finesettimana, finisci con l’essere accusato di non fare la tua parte e venire costantemente molestati per questo”

Per fortuna c’è da dire che non tutto il mondo dei videogame è gestito in questo modo idiota e barbaro da persone incapaci e complessate. C’è di meglio e c’è sempre più lavoro grazie alle innovazioni ed alla evoluzione della tecnologia.

Se tutto ciò vi è sembrato assurdo, potete continuare a leggere l’intervista sviluppata da Kotaku, noto sito legato legato mondo dei Videogame, in cui sono state raccolte tutte le testimonianze con un punto di vista oggettivo e pulito, al link : https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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