Wednesday, September 26, 2018
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Avengers: Infinity War – grandi effetti speciali derivano da grandi budgets!

Annoverata come la "Star Wars" di questa generazione, la saga degli Avengers della casa delle meraviglie, continua ad impressionare con Infinity War. Oggi scopriamo alcuni saporiti dietro le quinte!

Tra tutti i film con effetti speciali usciti fino ad ora nel 2018, possiamo senza dubbio citare “Avangers: Infinity War” come film detentore della maggiore hit del boxoffice. E con cifre straordinarie.

A fronte di un investimento totale di ben 321.2 milioni di dollari (di cui si dice che ben 200 milioni siano andati solo a Robert Downey Jr.), il nuovo film dell’universo Marvel ha distrutto ogni precedente record di incasso al primo giorno di uscita, con ben 4.9 milioni al botteghino, vendendo più di un milione di biglietti nello stesso giorno ed incassando in totale ai boxoffice di tutto il mondo un introito complessivo di più di 900 milioni.

Ma, parafrasando la celebre frase del supereroe Marvel più famoso di sempre, grandi cifre derivano da grandi effetti speciali.

Se come me avete fatto parte attiva nel calcolo di quei milioni, recandovi al cinema, avrete di sicuro notato la mole di studios e artisti del digitale implicati nella realizzazione di questo colosso holliwoodiano, per molti un vero e proprio “Star Wars” della nostra generazione”.

Per la realizzazione di Infinity War, infatti sembrerebbero essere stati utilizzati tutti i maggiori studi specializzati in computer grafica del  mondo. Parliamo infatti di :

Industrial Light & Magic (VFX Supervisor: Russell Earl)

Weta Digital (VFX Supervisors: Matt Aitken & Charles Tait)

Double Negative (VFX Supervisor: Graham Page)

Method Studios (VFX Supervisor: Greg Steele)

Framestore (VFX Supervisor: Patric Roos)

Cinesite (VFX Supervisor: Andrew Morley)

Digital Domain (VFX Supervisor: Kelly Port)

RISE (VFX Supervisor: Oliver Schulz)

Lola VFX

Perception

Territory Studio

Senza contare eventuali agenzie terze da cui è stato poi richiesto lavoro in outsourcing (ossia commesse affidate ad esterni).

Ma come è possibile per una produzione poter lavorare con così tanti diversi studi di effetti speciali?

Making of Avengers: Infinity War

Prima di tutti vi è all’interno di ogni agenzia di effetti speciali una struttura piramidale che permette la centralizzazione ed il controllo dell’intero processo a poche persone incaricate. Vi sono poi altre due figure centrali, i supervisori alla produzione dei VFX, figure esterne ad ogni agenzia di effetti speciali, ed incaricati di comunicare con esse e che coordinano l’intero processo sulla base delle direttive del direttore di fotografia, del regista e della produzione generale.

C’è inoltre da considerare come ogni singolo studio abbia lavorato in maniera settoriale nel film, venendo quindi impiegato per la realizzazione solo di un aspetto o di una sequenza, di quella che poi è stata la resa finale complessiva. 

Vi è stato però un unico caso particolare, legato alla realizzazione della resa e dei movimenti del cattivo di tutta la saga, in cui c’è stati bisogno anche di un fervido e proficuo lavoro di squadra tra studios altrimenti competitors.

Digital Domain ad esempio è stata incaricata dalla produzione di portare avanti, ancora prima di partire con lo shooting delle sequenze di effettuare una serie di test estensivi sulla resa grafica finale di Thanos, il cattivo interpretato da Josh Brolin, che tanto ha preso parte alle scene principali del film e che, essendo poi interamente realizzato in digitale, doveva funzionare graficamente (sia a livello estetico che tecnico) senza nessun problema.

Per questo, Digital Domain ha ricorso a tutta la tecnologia attualmente disponibile, per la ricostruzione digitale del viso di Brolin e la gestione di una pipeline che permettere all’attore di recitare ed al modello virtuale di Thanos di deformarsi parallelamente in modo perfetto, tramite due strumenti di animazione facciale proprietari, chiamati Masquerade e Direct Drive.

Inoltre la compagnia di VFX, nel tentativo di poter assegnar la maggiore quantità di dettaglio possibile al modello, ha ricorso alla fotogrammetria, per catturare dal viso di Brolin il maggior numero di pori e imperfezioni, implementandolo successivamente sul modello digitale finale, tramite Zbrushposizionando pori e imperfezioni a mano!

Nella fase di produzione dei VFX, il lavoro di Digital Domain si è legato a doppio con quello della Weta digital, compagnia nota per il suo lavoro su “il Signore degli Anelli”.

Weta Digital ha infatti supportato il lavoro svolto in preproduzione da Digital Domain, realizzando le scene di combattimento su Titan, in alcune delle sequenze catartiche del film. Questo a richiesto un tipo di collaborazione profonda tra studios generalmente in competizione tra di loro. Incontro che si è reso anche molto profondo, data la necessità di coniugare pipeline di lavorazione e strumenti diversi tra di loro. Tool proprietari e tipologie di animazione in alcuni casi hanno richiesto un vero e proprio coordinamento operativo, al fine di garantire una resa uniforme e costante per tutte le sequenze.

Laddove la Digital Domain ha ricorso ha parecchi escamotage tecnici, la Weta ha ripreso parecchie animazioni nel tradizionale sistema key-by-key, affidandosi interamente alla bravura degli animatori.

In totale la Weta ha lavorato su 200 shots legate al cattivo sviluppato visivamente da Digital Domain, in un insieme di più di 450 differenti shot, legati anche ad altri aspetti, personaggi e momenti del film

Per avere più informazioni sulla realizzazione di questo aspetto del film potete visionare un articolo che entra nel profondo delle meccaniche e delle tecniche impiegate per la ricostruzione del Bad Boy Violaceo, al link: https://www.fxguide.com/featured/making-thanos-face-the-avengers/?cn-reloaded=1

Making of Avengers: Infinity War - 2

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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