Thursday, May 24, 2018
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Oculus spinge l’innovazione tecnologica con il misterioso visore Half Dome

La Silicon Valley, non smette di onorare la tradizione di sede internazionale dell'innovazione. Oggi è il turno di Facebook con la divisione Oculus, che dopo aver appena lanciato Oculus Go, si prepara ad una nuova

Il futuro sembra sempre più  delinearsi con consistenza nei recenti giorni, grazie ad una serie di annunci e uscite destinate a rivoluzionare la fruizione di contenuti multimediali da parte di intere nuove generazioni. A cosa mi riferisco con tutti questi paroloni? Ovviamente alle innovazioni in campo VR, che stanno scuotendo notevolmente il settore informatico. L’innovazione portata avanti da Zuckemberg ed i suoi capitali infatti, non si ferma alla sola piattaforma di social più  famosa e controversa del mondo, ma bensì è  approdata già  da qualche anno anche al campo tecnologico, con l’acquisizione compiuta oramai quasi 5 anni fa della compagnia Oculus, e lo sviluppo della relativa tecnologia.
Due sono le mosse strategiche mese a punto da Zuckemberg in tal senso. Da un lato infatti per meglio distribuire la tecnologia dei visori tra tutte le persone e non solo tra gli adattatori precoci, è  uscito da pochissimi giorni il visore economico e portatile Oculus go. Con questa mossa, Mark ha risolto due dei principali ostacoli alla diffusione del suo dispositivo VR: il costo estremamente esoso (con 499 dollari) e la necessità  di un hardware fisico a cui tener sempre legato il visore.
Dall’altro lato invece continua a portare avanti la tecnologia di Oculus, sapendo che la sua adozione è  subordinata ad una ulteriore fase di maturazione del prodotto. Ed è  in questo ottica di scelte che si pone l’annuncio di  Oculus Rift “Half Dome”, vera e propria evoluzione del modello principale della compagnia. Nella nuova versione infatti troviamo innovazioni che permetteranno una esperienza ancora più  immersiva e rifinita della precedente.
Con un campo di visuale (FOV) aumentato del 40%, permetterà all’occhio di visualizzare molte più informazioni, nel campo periferico, garantendo in questo modo una maggiore immersione nelle immagini che avremo attorno.

Oculus Go - Video di presentazione del primo visore portatile di Oculus

La seconda innovazione e forse la più  interessante, riguarda  la gestione della messa a fuoco. Il nostro occhio infatti sceglie in ogni momento, in maniera istantanea, il punto di messa a fuoco del nostro sguardo. Questo permette di focalizzare la nostra attenzione, sia a livello visivo che mentale, su di un singolo punto, posto su uno dei diversi piani del nostro campo visivo. Tale caratteristica naturale, della meccanica dei nostri occhi, non può  tuttora essere riprodotta fedelmente su di un visore in VR. Ed è qui che “Half Dome” entra in gioco, con l’introduzione di un nuovo visore a schermo mobile ed un nuovo sistema di tracciamento dei movimenti degli occhi.
Quello che quindi accadrebbe con questa  tecnologia corrisponderebbe alla creazione di un vero e proprio campo visivo mobile digitale. Quando i vostro occhi si ritroveranno ad osservare un oggetto posto vicino al vostro sguardo, sebbene ovviamente in un mondo virtuale, il  display si muoverà  in avanti. Ciò che sará posto invece dietro il suddetto oggetto, verrà  invece contemporaneamente sfocato in modo naturale.

Oculus Half Dome - Presentazioen della tecnologia in sviluppo

Sarà  quindi possibile ricreare in modo così fedele la profondità di campo dell’occhio umano?
Sulla carta sembrerebbe di si e senza fastidiosi rumori meccanici e le vibrazioni di spostamento che una tecnologia mobile comporterebbe. Tuttavia per il momento parliamo solo di in prototipo che non presenta ad oggi neanche una generale data di uscita.
Appare però  chiaro quali saranno le prossime strade a venire percorse dalla tecnologia multimediale nei prossimi anni e saperlo in anticipo ci permetterà di cavalcarne  l’onda. Pronti a vedere un mucchio di persone con tanti apparecchi strani sulla testa?

Per chi volesse saperne di più sulla nuova tecnologia di Oculus Go, vi basta visitare questo indirizzo web ufficiale della compagnia: https://www.oculus.com/go/

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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