Saturday, April 21, 2018
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Gli Incredibili 2 – La Pixar ci stupisce con la ricerca della pelle perfetta

La PIxar è da anni sinonimo di innovazione ai masismi livelli. Oggi, introducendo quello che vedremo compiersi nel prossimo film de "Gli Incredibili 2", possiamo conoscere i recenti risultati ottenuti dalla compagnia nella simulazione dei

Quando si parla di Pixar, parliamo di innovazione, maestria artistica, scienza e animazione.

Traino principale dell’evoluzione tecnologia di questo settore sin dai suoi primissimi albori, la Pixar all’inizio non era altro che il settore di ricerca e sviluppo della compagnia di effetti speciali “Lucas film” di George Lucas. Divisasi da essa, intraprese un percorso di crescita tecnologica per conto personale, con lo sviluppo del suo software principale, il motore di rendering chiamato Renderman. La compagnia fondata da Alvy Ray Smith ed Edwin Catmull, incontra nel mentre di questo sul suo cammino uno dei più grandi e controversi innovatori del tempo, Steve Jobs.

Il fondatore di Apple credette fin da subito che ciò che la Pixar stava progettando con il suo software era parte del futuro. Decise quindi di investire ingenti somme personali nel finanziamento della struttura e della ricerca tecnologia della Pixar. In assenza di Steve Jobs e dell’innovazione che la stessa compagnia di animazione continua instancabilmente a portare avanti, la computer grafica non sarebbe lontanamente arrivata ai risultati attuali.

In una lotta Don Chishottiana, la Pixar si muove sempre verso una ricerca spasmodica per l’innovazione. E questo vale per ogni suo film. Più la tecnologia procede in una ottica di ottimizzazione e maggior potenza, più la Pixar insiste nell’”aumentare il realismo” delle proprie opere d’arte ( e di scienza).

In attesa dell’uscita del prossimo capitolo della serie de “Gli Incredibili”, prevista per il 14 giugno del 2018, la compagnia con sede ad Emeryville svela al pubblico (più tecnico), i recenti risultati conseguiti nello sviluppo di una nuova tecnica di simulazione del tessuti cutanei dei modelli e soprattutto, della loro elasticità!

Esempio di deformazione anatomica legata a spostamento di cute, muscoli e ossea.

Nell’ambito dell’animazione di un character, una delle insidie che ha sempre rappresentato motivo di grande disappunto nella resa finale delle animazioni è sempre stata la non corretta forma che le masse del corpo assumono in fase di deformazione (es, quando si piega un braccio o una gamba di un personaggio).

Al fine quindi di garantire un effetto più naturale e realistico alle pieghe che il corpo assume in sede di deformazione delle sue masse, numerose sono state le piccole innovazioni che si sono succedute negli anni. Dal calcolo del volume della mesh 3D in fase di Rigging, alle regole di “buona deformazione” in base all’angolo di rotazione della struttura “ossea” presente all’interno, fino ad arrivare alla simulazione delle masse muscolari che, da sotto la pelle, deformano la superficie.

Eppure un effetto “iper-realistico” è ancora lungi dall’essere  catturato.

Questo perché la pelle è un tessuto vivo, elastico, che si deforma come una stoffa, ma che al contempo ha punti di attacco rigidi, una consistenza morbida e deformazioni che operano all’interno. Insomma, i fattori da considerare sono decisamente molti e forse troppi per un computer.

Ma ecco che ritornano i “cervelli” della Pixar a sciogliere e risolvere il tutto.

Nel video pubblicato nel canale Vimeo “Pixar Graphics” in cui vengono mostrate le recenti innovazioni visive della compagnia, assistiamo a numerosi esempi di parti anatomiche in flessione e stretching, rendendo chiaro come questa iperelasticità e corretta gestione cutanea possa essersi già rivelata utile nel corso de “Gli Incredibili 2”.

La loro simulazione “Neo-Hookean Flesh”, permette di ottenere deformazioni affidabili, con “parti gonfie quando la pelle viene compressa, la formazioni di pieghe e rughe e la preservazione coerente delle strutture rigide” presenti sotto pelle.

Simulazione stabile della pelle secondo il modello Neo-Hookean

Questo aspetto appare poi particolarmente evidente, nella implementazione di una struttura ossea all’interno del corpo, come nel caso del torace.

In fase di movimento dell’arto superiore è possibile infatti notare come l’insieme di pelle e muscoli si deformi con particolare realismo, mentre quella ossea clavicolare e scapolare, rimanga in sede, facendo sentire bene la propria presenza sotto il tessuto cutaneo.

Innovazioni su innovazioni, di un settore e una compagnia sempre un passo orientata nel futuro!

Potete leggere la documentazione completa circa questo modello di simulazione stabile “Neo-Hookean Flesh”, nel PDF disponibile sul sito della Pixar all’indirizzo: http://graphics.pixar.com/library/StableElasticity/

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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