Wednesday, September 26, 2018
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Thor: Ragnarok – la FrameStore porta gli effetti speciali verso nuovi traguardi

Qual è il film con la più alta quantità di VFX contenuti al suo interno? La New Entry che batte tutti è Thor: Ragnarok, con una percentuale di circa il 98% di scene con

La produzione cinematografica, fin dal primo avvento degli effetti speciali moderni è decisamente cambiata.

A portare avanti l’evoluzione dei film e del loro sviluppo, ci pensa Jake Morrison, VFX artist che ha iniziato la sua carriere nel momento in cui gli effetti speciali digitali si sono fatti strada nelle produzioni.

Morrison è stato supervisore degli effetti speciali di Thor: Ragnarok e vanta al contempo numerosi anni  di di carriera ed esperienza in produzioni come Ironman, Antman, Avengers, Beowulf, Matrix, Il signore degli Anelli e 300. Da semplice artista digitale è divenuto il supervisore di molti studi di VFX.

In Thor: Ragnarok è stato parte attiva fin dal principio, partecipando alle riunioni di ogni dipartimento creativo (fotografia, montaggio, scenografia, stunt, ecc..) dando sia il suo contributo considerando come e in quale momento la produzione sarebbe stata affiancata dal supporto digitale: “Se gli scenografi spiegano di poter costruire un set solo fino ad una certa altezza, li interveniamo noi che prolungheremo il setdress in digitale”.

Nel nuovo episodio dell’universo cinecomics della Marvel, troveremo Thor, il dio del Tuono, senza più il potere del martello di odino, imprigionato nell’universo profondo in una lotta contro il tempo per arrivare ad Asgard e bloccare Ragnarok, la distruzione del suo pianeta e la fine della civiltà di Asgard, per mano della potete e spietata Hela.

“Andando avanti con il filone narrativo della Marvel, le battaglie e le ambientazioni si sono sempre più spostati dalla terra allo spazio. Ne è già un esempio la saga de “I guardiani della Galassia”, dove la gran parte del film è ambientata tra stelle e pianeti. Data questa circostanza scenografica e di trama, la sfida per noi degli effetti speciali si è resa sempre più ardua, soprattutto in relazione agli attori digitali. Abbiamo dovuto creare personaggi decisamente complessi: da Hunk a Korng, da Hela a Miek.

E come se non bastasse anche tutto l’ambiente che li circonda è stato digitalizzato.

In poche parole non ci sono davvero più limiti di creazione e di fantasia. Oramai nessuno più ci chiede “Possiamo farlo?”.

Espandendo gli asset costruiti per “Thor: The Dark World” il team ha sviluppato una intera versione di Asgard in CGI, contenente ben 9.000 edifici, molti dei quali posizionati e distribuiti grazie ad una serie di strumenti di Layout e di istanze come frIstancer. I rilievi montuosi sono stati scolpiti dagli artisti di Framestore, sulla base delle isole norvegesi di Lofoten e rifinite tramite matte painting.

Thor: Ragnarok - L'aspetto finale di Hunk nel nuovo capitolo Marvel

Sui personaggi invece il lavoro è stato molto laborioso, sia a livello di resa grafica che di progettazione.

“Con Hulk semplicemente si riparte da zero ogni volta. Le scelte però che dettano questa necessità non sono solo di natura estetica. Hulk cambia al cambiare dei film. Il suo atteggiamento, la sua storia, la sua interazione con i protagonisti. In Hulk i suoi cambiamenti psicologici e personali si riflettono sulle sue sembianze. Anche il suo modo di parlare è cambiato. Dapprima attore per lo più di presenza fisica, adesso bene o male ha anche dei dialoghi. Nella creazione di Hulk abbiamo dovuto tener conto di tutto questo”.

Il team di Framestore era deciso ad ottenere la migliore versione di Hulk di sempre. Per farlo hanno utilizzato il loro software proprietario “Flex And Flesh”. Il software è basato su dinamica fisica, con l’utilizzo di un sistema di simulazione di deformazione delle masse muscolare ed un ben più sbalorditivo sistema per far collidere e reagire muscoli con lo strato di derma.

“Per Korg invece è stato un incubo. Il suo corpo è interamente fatto di rocce. Ma se è fatto solo di parti solide, cosa accade al suo corpo quando si piega? Come possono non sembrare di gomma (similmente a quello che sarebbe accaduto negli anni ’80)?

Alla fine abbiamo deciso di scolpire in 3D ogni parte del corpo in maniera diversa, a seconda delle zone da animare. Il petto ha rocce di dimensioni maggiori poichè si deforma meno, viceversa vicino agli occhi le rocce sono molto più piccole così da muoversi e creare espressioni senza però piegarsi su se stesse. Se l’espressione è poi molto marcata, per evitare di far trasparire del vuoto tra una sezione e l’altra, abbiamo inserito un secondo strato di rocce sotto il primo e a volte persino un terzo.”

Ma Thor: Ragnarok è molto di più e da questo making of della Framestore possiamo dare una occhiata alla fantastica mole di effetti e di cura utilizzata per realizzarli.

“Il film è uno dei lungometraggi più ricchi di effetti speciali a cui abbia mai lavorato. Ben il 98% delle scene che andrete a vedere ha richiesto un intervento digitale del reparto VFX.”

Un nuovo traguardo, nella storia degli effetti speciali per il grande schermo!

Per maggiori  informazioni sullo sviluppo di Thor: Ragnarok per mano della Framestore, potete visitare il sito della compagnia al link: https://www.framestore.com/thorragnarok

Thor: Ragnarok - Making of della Framestore sull'enorme lavoro di VFX

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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