Wednesday, February 19, 2020
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Book of the Dead – Unity crea il nuovo standard del realtime

Il team di Unity, ci presenta oggi “Book of the Dead”, una demo tecnica interattiva in prima persona, che mostra le rivoluzionari potenzialità di Unity 2018 per le applicazioni in real-time.

Con l’obiettivo di spingere la qualità visiva del rendering real time ai massimi livelli, Unity inizia il nuovo anno rilasciando un breve teaser trailer di un corto in prima persona, della durata di 3 minuti, totalmente interattivo chiamato “Book of the Dead”, in cui si possiamo ammirare tutte le migliorie del motore di rendering del programma.

Utilizzando tra le altre una nuova funzionalità del programma, chiamata “Scriptable Render Pipeline”, introdotta nella versione “beta” del della recente release 2018.1, il video mostra una compilation di scene complesse ed organiche.
La notevole complessità della struttura della demo, di per se basta a far mancare le parole ad ogni sviluppatore ed amante dei videogame.

Molto prima che rangiugesse il pinnacolo della sua popolarità, Unity era considerato una piattaforma facile da utilizzare per i novelli game developers, che si avventuravano per la prima volta allo sviluppo di un software interattivo. Allo stesso tempo però, il preconcetto che andava per la maggiore era quello di considerare Unity, per questo aspetto e per la sostanziale mancanza di importanti feature grafiche e tecniche, soltanto come un punto di partenza, trampolino di lancio per farsi le ossa salvo poi successivamente passare a programmi per lo sviluppo videoludico più complessi e funzionali come Unreal Engine.

Nel tentativo di uscire da questo luogo comune e richiamare a se molti più programmatori in erba ma anche veterani, il team di Unity, nei recenti anni, ha sviluppato notevoli update per la pipeline di rendering del programma. Tale lavoro è rappresentato al meglio dalla resa grafica, così vicina al fotorealismo che il video sottostante riesce a mostrarci, chiudendo così definitivamente il gap precedentemente esistente tra Unity e i suoi competitors.

"Book of Death" teaser trailer delle potenzialità di Unity

“L’obiettivo di ottenere la “sensazione” della foresta, è stata una delle sfide più dure che abbiamo affrontato dovendo lavorare con il real time”, spiega Veselin Efremov, il direttore creativo di Unity Technologies. “Tuttavia l’abbiamo fatto per vedere come, uno piccolo team come il nostro, potesse raggiungere la resa di una foresta fotorealistica lavorando con Unity. Abbiamo utilizzato i nostri nuovi strumenti, fin dalle prime fasi di lavorazione, ed abbiamo lavorato a stretto contatto con il team tecnico per spingere tali potenzialità fino ai loro limiti. Siamo riusciti così a migliorare l’esperienza finale dei nostri utenti sviluppatori, grazie alle innovazioni che riuscivamo a tirar fuori nel processo.”

Molti potrebbero sottolineare come il fotorealismo, al tempo, fosse il goal finale di tutti i motori di rendering. E sebbene questo risultato accadesse già da parecchi anni con software come Maya o 3dsMax, entrambi tali programmi si limitavano a rese fotorealistiche differite, renderizzate su frame statici. Ma il fotorealismo in “real-time”, dove bisogna riuscire a renderizzare ben 24 frame per secondo, è sempre sembrata una possibilità lontana dal concretizzarsi.

Tuttavia con l’aumentare della potenza computazionale dei nostri dispositivi, nel corso degli scorsi anni, il real time rendering di scene semplici è stato raggiunto senza molta fatica da Unreal Engine. Queste scene erano molto spesso ambienti, stanze, con spazi vasti e pochi elementi 3D in scena. Inoltre, nel tentativo di minimizzare la quantità di calcoli richiesti, molte volte gli oggetti presenti in queste scene presupponevano design e forme semplici che non dessero noie in termine di complessità strutturali e di materiali.

Ma con “Book of the Dead”, Unity riesce ad uscire da queste limitazioni tecniche, mostrandoci scene complesse da far accapponare la pelle e letteralmente da non credere, mostrandosi non solo al pari nella corsa alla innovazione, ma anche avanti.

ShowReel della nuova versione di Unity 5

Ma al di la dei miglioramenti introdotti nella nella qualità dei rendering di Unity, bisogna dare il merito della resa finale a due nuove funzionalità del software, quali il “C# Job System” ed un sistema di creazione visivo degli share chiamato “Shader Graph”.

Il C# Job System è un sistema altamente ottimizzato che permette di renderizzare migliaia di istanze di un oggetto con pochissimo compatto sul frame rate dell’utente finale. Tale applicazione è stata dimostrata al congresso di Unity 2017 dove fu mostrata una scena contenente ben 100.000 oggetti, sempre mantenendo una velocità di rendering real time di ben 30 frames per secondo.

Per gli sviluppatori o futuri tali che decideranno di creare applicazioni per mobile, un secondo punto va fatto! Questa ottimizzazione di istanze, non avrà lo stesso impatto sulla potenza del processore, che avevano prima le copie duplicate dello stesso oggetto, ottimizzando quindi ulteriormente l’uso delle risorse (non solo memoria ma anche potenza di calcolo necessaria).
Per quanto riguarda invece la programmazione dei materiali per il real-time, veniamo alla successiva importante innovazione.
La programmazione dei materiali è stata per anni una bestia difficile da sconfiggere per i programmatori. Un genere di task tra i più odiati. Tuttavia con l’introduzione del nuovo strumento di programmazione grafica degli shaders, chiamato “Shader Graph”, gli sviluppatori possono adesso ricreare gli shaders sulla base di preset definiti, così come si fa abitualmente con i materiali di Maya e 3DsMax.

Fotogramma del filmato in real time sulla resa grafica della foresta

Indubbiamente con questi sviluppi Unity si è dimostrato un motore di sviluppo di nuovo al passo con i tempi. Un validissimo strumento per la creazione di contenuti di qualità, come dimostrato ampiamente dalle capacità di creazione resesi disponibili con esso.

Per avere ulteriori dimostrazioni sulle possibilità offerte da questo programma, potete visitare il sito di Unity relativo ai progetti sviluppati come tech demo all’indirizzo: https://unity3d.com/unity/demos

Per scaricare una versione personale e gratuita di Unity invece, visitate il sito: https://store.unity.com/

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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