Thursday, December 12, 2019
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La forma dell’acqua è la poetica nuova favola Sci-Fi di Guillermo Del Toro

Guidata dal supervisore ai VFX Dennis Berardi, la casa di produzione di effetti digitali "Mr. X", con sede a Toronto, ha aiutato il regista Guillermo del Toro a sviluppare la sua visione filmica della favola.

Già in precedenza altri film avevano giocato con l’idea di una storia d’amore tra un umano e un a creatura aliena/fantastica, ma nessuno mai ha esplorato questo concetto così profondamente come fatto dal regist Guillermo del Toro nel suo ultimo film, “La forma dell’acqua“.
Scritto da del Torro e Vanessa Taylor, il film appare deliziosamente difficile da categorizzare: è un film drammatico, una storia sci-fi, un fantasy ed anche un film romantico.
Ad aiutare del Toro nel realizzare la sua visione son serviti ben 150 artisti degli effetti digitali, dello studio canadese di “Mr. X”, con sede a toronto supervisionati da Denis Berardi.

Tramite le conoscenze e la visione di questi ragazzi è stata creata una versione idealizzata di Baltimore durante la guerra fredda del 1960, e cosa ancor più importante, hanno aiutato a creare una essere fantastico che risultasse altamente credibile.

“Stavamo lavorando con Guillermo su Crimson Peak, quando mi inviò la sceneggiatura”.

Ricorda Bernardi:” Ero totalmente estasiato. Nel film avevamo un attore principale, un essere anfibio che si esprime con un grande range di emozioni, includendo tra le altre, tenerezza, amore, rabbia e paura. Ho pensato, “Come potremmo mai realizzarlo?” “Il personaggio sarebbe stato interpretato dall’attore Doug Jones, in una tuta costruita su misura. Ma ciò che non risulta chiaro da questa breve descrizione sono i problemi tecnici che una scelta del genere comporta. In ogni scena del film il viso del personaggio necessitava di essere sostituto in digitale, con una copia basata sul volto stesso di Jones. Inoltre ogni scena subacquea, necessitava categoricamente che l’intero personaggio fosse ricreato in digitale”.

Il task più impegnativo degli artisti di Mr. X è senza dubbio stato quello di ricostruire le espressioni facciali di Jones, che per tutto il tempo nel film indossava una maschera di gomma, interpretando il personaggio a volte anche sott’acqua.

La forma dell'acqua - Making of del personaggio digitale

“Abbiamo cercato il più possibile di mantenere la performance iniziale di Doug” dice Berardi “Ma avendo quasi 3 centimetri di gomma sul viso, le micro espressioni non riuscivano a notarsi correttamente. Così ci abbiamo pensato noi, lavorando sul movimento palpebrale e i gesti espressivi presenti nell’area sopraccigliare. In alcune scene siamo stati anche costretti a sostituire l’intero viso con una versione in close-up interamente digitale del personaggio in recitazione. Ne siamo decisamente fieri. Entravamo in scena come artisti quando qualche aspetto della recitazione diveniva impossibile per Doug”.

Grande cura è stata data da del Toro alla ricostruzione delle micro-espressioni che descrivono movimenti impercettibili del viso. Non a caso il team di artisti veniva fornito di descrizioni molto accurate sui movimenti richiesti:” l’occhio si chiude e il sopracciglio si alza”, “un piccolo arricciamento della bocca”, “il naso che tira all’insù leggermente”,” la linea frontale implica le emozioni principali”.
Per poter integrare tutte queste micro-espressioni alla performance attoriale “mascherata”, il team di Mr.X ha effettuato una scansione facciale del viso di Jones, sul set, tramite un rig di camere comprendente ben 60 differenti reflex.
Il team inoltre ha provveduto a scansionare l’attore con la tuta integrale e la maschera. In questo modo hanno potuto “mappare” e applicare le espressioni nude e crude del viso di Jones, sulla controparte mascherata e scannerizzata.
“Dopo questa procedura, abbiamo provveduto, scena per scena ed effettuare il match-moving della testa di Doug originale, con quella digitale ottenuta dal precedente processo. Dopo il matching, partiva quindi la fase di animazione vera e propria. Aggiungiamo la membrana retrattile che apre e chiude i suoi occhi, un leggero movimento del naso, delle pupille e così via. Ogni singolo shot aveva un ricettario delle “cose da fare”, che Guillermo gestiva direttamente.Questo processo ha offerto al contempo chiarezza ma anche spazio per essere creativi.”
Del Toro, nel suo amore per la pellicola che realizzava, non ha mancato di supervisionare ad ogni singola fase di lavorazione.
Il team prima sottoponeva a del Toro il risultato ottenuto dal facial captures di Jones, così da mostrare l’intero range emozionale digitalizzato dell’attore: felicità, tristezza, paura, tenerezza e così via.
“Quindi, mostravamo come potevamo inserire simili espressioni nel rig del personaggio da integrare nel girato.” continua Berardi ” A questo punto Guillermo sviluppava appunti tipo: Ho bisogno che questo sopracciglio sia più alto, gli occhi dilatati“. Nel mentre si riferiva ai controlli di animazione che stavamo usando, usando il nostro stesso “linguaggio tecnico”. Allo stesso modo ha seguito il processo di casting interno: quale animatore scegliere per quale spot. Alcuni hanno realizzato le animazioni facciali, altri le animazione del corpo intero. Non avevo mai avuto un regista che fornisse un tale livello di input prima. L’ho accolto con piacere”.

La forma dell'acqua - Making of degli effetti speciali di Mr. X

Le scene più complesse da realizzare tra le varie erano quelle subacquee,  in cui avevano una versione digitale di Doug, all’interno di una versione digitale dell’acqua. Dovevano a questo punto far interagire la creatura con il volume del liquido e con la superficie che si increspava ad ogni suo movimento. Il team prima di tutto puntava ad avere l’approvazione di del Toro sulla performance di Doug. Dopodiché partiva la simulazione di fluidi per ricreare una versione digitale dell’acqua che interagisse in maniera interattiva e fisicamente accurata con i movimenti del personaggio. Quindi si ritornava alla fase di approvazione di del Toro.

Per le simulazioni Mr. X ha usato come software Houdini e renderizzato gli shots con Mantra, entrambi software della Side Effects, entrambi integrati con molti strumenti proprietari dello studio.

“In molte fasi della lavorazione ci siamo trovati in un loop di iterazioni con Guillermo.Ogni volta che lui cambiava la performance della creature, come aveva diritto di poter e dover fare, ci riportava automaticamente indietro all’animazione, cancellando nel mentre anche la fase successiva di simulazione. Abbiamo avuto alcune lunghissime settimane, lavorando sette giorni su sette con 15,000 rendering cores attivi e anche processori nel cloud. Così facendo a stento riuscivamo a renderizzare alla velocità necessaria. Ore ed ore per singolo frame. Ce l’abbiamo fatta per un pelo alla presentazione del Festiva di Venezia, finendo solo alcune ore prima che Guillermo prendesse l’aereo.”

Mr. X Reel 2017

Gli artisti di Mr. X hanno sviluppato approssimativamente 600 differenti shot per La forma dell’acqua. Hanno inoltre lavorato con del Toro nelle fasi iniziali del progetto, aiutando lo sviluppo del design e la pre-visualizzazione di alcune delle sequenze chiave, nonché ovviamente con la conversione e preparazione della pre-visualizzazione stessa allo shot finale.
La forma dell’acqua ha ricevuto il leone d’oro e ben altri tre premi al festival veneziano, durante la sua premiere lo scorso agosto, nonché collezionato altri cinque premi e ben 32 nominatations nel suo percorso verso la prima uscita negli USA, lo scorso dicembre. Con un clamore iniziale di questo tipo era molto probabile vederlo candidato nella corsa agli oscar, ma è da notare che ha ricevuto ben 13 nomination!

Per maggiori informazioni sulle lavorazione a cui il team dedicato di artisti dello studio Mr. X ha lavorato, potete visionarli sul loro sito web ufficiale, all’indirizzo: https://www.mrxfx.com/

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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