Tuesday, October 23, 2018
Home / Grafica 3D  / Zbrush – la scultura digitale tra intrattenimento e arte

Zbrush – la scultura digitale tra intrattenimento e arte

Le arti classiche ritrovano nuova vita e applicazioni grazie al digitale. Con Zbrush la scultura digitale entra in una nuova era e diventa il modo con cui i nuovi grandi artisti danno voce e dimensione

Chissà cosa avrebbero pensato artisti del calibro di Michelangelo o Leonardo, se avessero avuto la possibilità di assistere alle immense innovazioni e evoluzioni che la società e la tecnologia hanno oramai posto in essere.
Chissà quale sarebbe stata la loro reazione alla computer grafica, al 3D in tutte le sue declinazioni, dagli effetti speciali alla stampa in 3 dimensioni.
Da grandi artisti ed innovatori del tempo, dopo un probabile primo smarrimento causato dalla impressionante differenza tecnologica del tempo, ne sarebbero sicuramente rimasti attratti, affascinati ed infine conquistati. La libertà espressiva, di modifica in ogni fase della lavorazione, la facilità di gestione di opere immense e complesse li avrebbe sicuramente spinti a cimentarsi anche loro in questo nuovo modo di intendere l’arte.
Per averne un piccolo indizio di queste peculiarità che la modernità ha apportato con il suo sviluppo nel lavoro dell’artista contemporaneo basta vedere ciò che già da una decina di anni, schiere di nuovi scultori digitali realizzano tramite il principale programma di scultura del mercato: Zbrush.

Per darvi una dimostrazione, prenderemo ad esempio il lavoro di uno dei primi e più famosi artisti dell’industria digitale, Kris Costa (https://www.artstation.com/kriscosta).

Una delle sculture realizzate da Kris Costa

Attualmente Kris è impiegato come Creature Modeling Lead Artist presso la famosa compagnia di effetti speciali Industrial Light & Magic, contribuendo alla realizzazione degli effetti speciali di numerosi kolossal e blockbuster, nel corso degli ultimi 10 anni!
Questo pluripremiato artista della CGI brasiliano, ha partecipato come character animator, texture artist e ovviamente come digital modeler, per produzioni cinematografiche come “Star Wars: Il risveglio della forza”, “Kong”, “Warcraft: L’inizio”, “The Avengers”, la saga di “Trasformers”, “Pacific Rim”, “Rango”, “Il labirinto del fauno” e tanti altri.

Kris Costa condivide con gli artisti qualche piccolo consiglio sulla narrazione attraverso l'uso di simbolismi

Intervistato dalla Pixologic, la casa di produzione di Zbrush, Kris ricorda quando iniziò ad usare Zbrush: “Lo conoscevo fin dai suoi inizi, quando le prime versioni erano più orientate sul mondo 2D che quello 3D. Tuttavia, ne ho riscoperto il potenziale, quando notai le funzionalità da software 3D che furono incorporate nella versione 1.55b. Seppi pià avanti che fu utilizzato anche dalla Weta per la produzione degli effetti speciali del Signore degli Anelli, così scaricai la demo e dopo una settimana comprai la versione completa. Partecipai attivamente al forum di Zbrush nelle successive settimane e dopo poco fui invitato come beta tester alla versione 2.0.”

Kris continua poi parlando dell’impiego di Zbrush nel suo uso quotidiano:”
Uso Zbrush per la creazione di personaggi dettagliati e per lo sviluppo delle texture. Zbrush riesce a gestire contemporaneamente milioni di poligoni in real time, permettendomi di creare modelli complessi, texturizzarli e renderizzarli direttamente nel programma. Posso comunque provvedere ad integrare ciò che realizzo in Zbrush in altre applicazioni 3D, mantenendo le coordinate UV per il piazzamento corretto di mappe fondamentali come le displacement maps. La sua caratteristica migliore è senza dubbio la scalabilità di lavorazione del modello: è possibile spostarsi tra livelli di suddivisione alti e bassi, senza perdere il dettaglio aggiunto a ciascun livello.”

“Amo l’arte tradizionale come pittura e scultura. A mio parere Zbrush è lo strumento digitale più artistico in assoluto! Posso dipingere e scolpire una mesh paurosamente densa di poligoni in real time, con un controllo totale dell’intera superficie e di ogni dettaglio. Credo che ogni scultore tradizionale che voglia entrare nel campo della computer grafica, troverà in Zbrush il compagno perfetto!”

Ma Kris Costa non è che uno fra i tanti artisti contemporanei che scelgono il digitale come strumento d’espressione.
Un altro scultore, che nasce con le arti classiche ma che non fatica a spostarsi nel mondo della CGI, nonchè assiduo utente di Zbrush, è Scott Eaton (http://www.scott-eaton.com/).

Scott Eaton al Pixologic Zbrush Summit 2015, intrattiene il pubblico con una lezione su misura

Riferendosi al software di scultura dice: “Sono e sono sempre stato un tipo da Zbrush. Ci sono un bel po’ di strumenti di cui proprio non potrei fare a meno, primo tra i quali il Transpose Tool. Per modificare le proporzioni di un modello, non si batte! Ci sono inoltre subtools molto utili e gli strumenti per tenere sotto controllo la quantità di poligoni sono perfetti.”

Scott oltre ad essere un fenomenale scultore che unisce il classico al moderno è anche Senior Technical Director e Modeling Supervisor presso la grande compagnia londinese di effetti speciali Framestore, insomma un esperto della modellazione digitale.

Come lui, sebbene dal gusto meno classico e realistico c’è anche il giovane Cezar Brandao(https://www.artstation.com/branduarte), che fa dell’estetica stilizzata il suo cavallo di battaglia.

Cezar Brandao mentre sviluppa una delle sue opere intitolata "You Found Me"

Dal gusto impeccabile, efebico ed etereo, Cezar usa Zbrush pressocchè in ogni fase della sua lavorazione. L’artista brasiliano, nato a San Paulo, racconta così del suo percorso:”
Ho iniziato il mio percorso con l’arte tradizionale quando avevo 11 anni, frequentando una scuola artistica. A 16 ho imparato il mio primo software 3D ed un anno dopo, terminata la scuola, ho frequentato il college con indirizzo in “Animation Design”, corso che rappresenta la scelta “più artistica” che potessi fare in Brasile. Successivamente mi sono spostato a Los Angeles, dove ho studiato character design per videogame, scultura tradizionale e disegno classico. Qui in LA, la ruota ha iniziato a girare, ho creato il mio primo artwork e da allora non mi sono mai più fermato.”

Cezar mostra il work in progress di una sua opera intitolata "Sleeping Beauty"

La sua arte ed il suo stile non può del resto rimanere inosservata! A tal proposito Cezar parla delle suo stile come di “ un mix del perfetto e dell’incompleto, effetto decisamente strano per le arti digitali.
Quando si parla di computer grafica, spesso iniziano a fioccare rendering fotorealistici, ben impostati, etc.. Io volevo creare qualcosa che avesse l’aspetto di un dipinto, con la sua espressività e la sua incompletezza. In questo senso volevo usare il 3D, in una maniera più artistica.
Molti pensano che il 3D sia solo per la produzione di film e videogame, ma tutto ciò non è vero ed in tal senso volevo far vedere alle persone quanto il 3D potesse essere un mezzo d’arte. Non che io voglia dimostrare niente a nessuno, ma quando riesco a far capire con i miei lavori che la computer grafica può essere utilizzata normalmente come medium artistico, ne sono davvero molto contento.”

In ogni città del nostro paese le arti classiche vengono omaggiate di mostre ed eventi ad esse legate eppure quando si parla del 3D, tale concetto, come l’esperienza di Cezar ci dimostra, è molto più sfuggente di quel che si pensa.
Del resto la computer grafica rimane uno strumento e come tale non è nulla fino a quanto un artista non crea qualcosa con esso, dando così vita al suo mondo, alle sue emozioni ed alle sue idee.
Bisogna ricordarsi sempre che ciò che conta non è tanto lo strumento utilizzato da un artista, quanto l’opera realizzata, il contenuto, che è esso stesso la voce, divenuta tangibile, dell’artista.
Digitale o tradizionale che sia.

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

Review overview