Saturday, October 19, 2019
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Hellblade: Senua’s Sacrifice – Innovativo in ogni aspetto

Sviluppato da Ninja Theory, questo videogame segna la nascita di un nuovo modo di fare videogame, fuori dai dettami di business delle case produttrici e intriso di innovazione e storia. Vediamo perchè

Divenuto disponibile al pubblico lo scorso 8 agosto dopo una attesa di ben 3 anni, Hellblade: Senua’s Sacrifice è un nuovo videogame del genere avventura-psicologico-horror, sviluppato e pubblicato dal team di Ninja Theory per Playstation 4 e Windows.

La storia, immersa nella mitologia celtica e norrena, tratta le vicende di una ragazza appartenente ad un “Pict”, vale a dire una confederazione tribale vissuta in quella che oggi è la parte nord-est della Scozia, durante l’età del ferro ed il periodo medioevale.

Il gioco si focalizza sulla storia ed il punto di vista di Senua, la nostra giovane protagonista, nel turbato ed intimo viaggio  all’interno della sua stessa irrequieta psiche.

Molti sono gli aspetti che rendono interessante e degno di nota HellBlade, partendo innanzitutto proprio dalle peculiarità della protagonista. In questo viaggio interiore fatto di incubi e violenza, la sua personalità non è stata il semplice frutto della fantasia di uno scrittore. Essa è stata definita dopo un approfondito periodo di studio e analisi delle psicosi mentali ed i loro devastanti effetti sulla mente umana.

HellBlade: Senua's Sacrifice trailer ufficiale

Durante il suo sviluppo, Ninja Theory ha consultato più volte neuroscienziati di fama mondiale e persino organizzazioni no-profit, come Wellcome Trust, dedite anche all’aiuto di persone affette da disordini mentali, per lo sviluppo di un’ esperienza interattiva che riprendesse nella maniera più pura e cruda possibile (sebbene sempre nell’ottica di un videogame), la sensazione di chi ne è affetto.

Un’altra delle peculiarità fondamentali del gioco sta nella sua definizione da “catalogo”. Gli sviluppatori infatti, rivendicano con orgoglio di aver realizzato il primo gioco “Indipendent-AAA”, vale a dire il primo videogame portato avanti come sviluppo e pubblicazione, in maniera del tutto indipendente dalle case di produzione del mercato videoludico. Tutto ciò mantenendo però nel contempo la qualità ed i valori di produzione di qualsiasi altro gioco triplaA (ossia i giochi diffusi a livello internazionale, con alle spalle budget giganteschi ed enormi team di produzione).

Infatti Ninja Theory ha voluto con questo progetto ribellarsi alle forzate linee guida dei produttori, coloro che finanziano i progetti che poi vedranno la luce nel mondo delle console di casa, molte volte fin troppo vincolate ad una mera e semplice ottica di guadagno che lascia poco spazio alla sperimentazione, allo sviluppo ed a storie innovative.

Per Ninja Theory creare un gioco indipendente AAA significa, sviluppare un videogame maggiormente curato nel design, originale nelle strutture di gioco quanto nelle tecnologie utilizzate, con un prezzo basso e uno sviluppo aperto. Pieno dei relativi rischi indubbiamente, ma con risultati possibili molto migliori.

Per questi motivi Hellblade è stato sviluppato cercando di lasciare grande spazio all’estro, al talento, all’innovazione ed alla storia, tagliando invece su tutto il resto.

HellBlade: Senua's Sacrifice diario di sviluppo completo

Ecco perché non è stato creato per esso un motore di gioco proprietario, preferendo piuttosto l’uso del non meno straordinario Unreal Engine 4.

Ecco perché non si vedono campagne pubblicitarie, locandine per strada, banner su internet, ma piuttosto un semplice “diario di sviluppo” sul canale YouTube della compagnia, decidendo invece di investire i soldi del budget nello sviluppo e uso di una tecnologia che rendesse al meglio le espressioni facciali della protagonista.

Ecco perché Hellblade ha impiegato 3 anni, con un team medio attivo sullo sviluppo del videogioco di non più di sole venti persone.

Una scelta coraggiosa che si è tradotta in un gioco davvero fuori dal comune, per come è stato pensato, dalla AAA alla Z.

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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