Thursday, October 19, 2017
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Beauty and the Beast : la Framestore reinventa un classico!

Reinventare un film animato cult per intere generazioni di bambini, non è cosa facile! Scopriamo assieme come la Framestore ha dato vita ai famosi personaggi di questo classico Disney senza fine.

Negli ultimi anni abbiamo avuto il piacere di assistere al cinema, a frequenti remake di fiabe classiche e storie della nostra infanzia, targate Disney.
Non più cartoni, ma veri e propri film realizzati per grandi e piccini, con attori in carne ed ossa e mastodontici effetti digitali.

Alice in Wonderland“, “Il libro della giungla“, “Tarzan“, ma anche il più recente “la Bella e la Bestia“, si inseriscono in questo oramai consolidato filone cinematografico.

Per un 3D Artist, poter partecipare alla realizzazione di colossal così importanti rappresenta sicuramente un onore e una fonte di soddisfazioni non indifferente. Eppure la loro parte presenta non poche insidie, invisibili agli occhi degli spettatori finali. La maggioranza di esse è legata proprio alla necessità di trovare una soluzione, sia estetica che funzionale, alla rappresentazione realistica di personaggi divenuti simbolo per intere generazioni.

Di certo un task che intimorirebbe anche il più esperto mago della computer grafica!

Qui, alla convention organizzata da Autodesk, chiamata “Vision Series“, il supervisor agli effetti speciali della Framestore Adrien Saint Girons, ci mostra step-by-step, partendo dalla preproduzione e arrivando fino ai rendering finali, il processo di creazione e sviluppo dei principali personaggi animati de “La bella e la bestia“.

Beauty and the Beast - Alcuni dei personaggi principali reinventati dal team di Framestore

Lo sviluppo del design dei vari personaggi è passato per quella che può essere definita una pipeline ben consolidata di strumenti, operazioni e programmi.

Si parte dalla scannerizzazione degli oggetti di scena, i prop reali appunto, costruiti appositamente per permettere di avere un riferimento fisico, sia per il reparto di effetti speciali, ma anche per permettere agli attori di recitare di sapere dove e cosa guardare. Successivamente, a partire dai dati grezzi ottenuti dalle scansioni, si ridefinisce il tutto, ottenendo i modelli poligonali finali in Maya e Zbrush. Le foto reali dei vari “arredo-attori“, a seguito di una serie di proiezioni sul modello 3D, vengono poi digitalizzate le texture che fungeranno da base per l’aspetto stesso degli oggetti 3D.

Successivamente, grazie al rigging si definiscono le strutture necessarie per permettere ai nostri “manichini digitali” di muoversi e prendere vita grazie all’animazione.

Un processo abbastanza lineare e standardizzato per simili produzioni, se non fosse per lo studio e la realizzazione dei particolari personaggi che popolano questa produzione disney

Così accade che per far funzionare lo storico personaggi di Mrs. Potts, ossia la teiera che fa da madre alla tazzina Chip, c’è stato bisogno di ridefinire completamente il suo design originale, passando anche per una successiva fase di ulteriore studio del viso, che ai primi tentativi risultava troppo inquietante.

Per non parlare di CogsWorth , l’orologio a Pendolo, la cui creazione e animazione, avrà causato non pochi mal di testa a gran parte del team di character development, il quale si è trovato subito difronte all’interrogativo “come possiamo rendere animabile qualcosa di così rigido e meccanico?”

Beauty and the Beast - Alcuni dei personaggi principali reinventati dal team di Framestore

Dalle parole di Adrien Saint Girons appaiono chiare le numerose difficoltà legate anche solo alla semplice trasformazione di una forma in 2D in 3D. Un oggetto realizzato a matita può evadere le leggi della fisica e delle proporzioni più facilmente ancora del 3D!
E star dietro a queste difficoltà può mettere a dura prova la tecnologia o più facilmente, la pazienza e la creatività dei grafici 3D.

Eppure è proprio a partire da questi “contrattempi virtuali“, ostacoli che il più delle volte si parano davanti nel bel mezzo di una produzione, che nascono capolavori di effetti digitali, come “La Bella e La Bestia“.

In questo video potrete apprezzare quanto appena detto circa le pipeline di lavorazione utilzzate, i colpi di genio e cosa ancor più importante, l’estrema cura che (è proprio il caso di dirlo) gli artisti del 3D mettono dentro simili progetti. Dalle particolareggiate animazioni dell’esuberante Lumiere(il candelabro), ai dettagli del volto di CogsWorth (l’orologio a pendolo), fino all’intuizione di far usare alla piccola tazzina Chip che usa come skateboard il suo stesso piattino, la magia e l’emozione sono senz’altro garantiti!

Character Creation per "Beauty and the Beast" realizzato dalla Framestore

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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