Monday, August 19, 2019
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Horizon Zero Dawn – Tra macchine, natura e concept art

Guerrilla games stupisce ancora. Ci mostra numerosi dietro le quinte sulla creazione dell'attuale gioco cult di Playstation 4: approfondiremo la nuova perla del mondo dei video games, Horizon Zero Down

Per il nostro consueto appuntamento con il mondo della computer grafica, oggi daremo spazio ad una nuova perla del divertimento interattivo: Horizon Zero Dawn.

Unendo un mondo post-apocalittico dal sapore neo-selvaggio, ad un gameplay Open-world, con le caratteristiche frenetiche di un action game ma anche con le tipiche opzioni da gioco di ruolo, Horizon rappresenta uno dei tentavi (riusciti) più rischiosi mai provato da uno studio di videogames.

Ciò che darà inizio alla storia è il carattere indipendente e lo spirito libero della protagonista, Aloy, che indagherà non solo sul suo passato personale, ma anche su quello dello stesso strano mondo in cui si trova a vivere, con la sua nascita e gli eventi che lo hanno mutato, dall’epoca dei “precursori”.

In questo universo distopico, il giocatore sarà portato a viaggiare con la protagonista, esplorando l’immenso panorama degli scenari di Horizon, tra missioni, quest ed eventi critici, incontrando nel mentre numerose creature meccaniche, le cosiddette “Macchine”, esseri simili a cyber-animali, che han preso nel tempo il sopravvento sul pianeta.

Un succoso Behind the Scenes sulla produzione ed i problemi di Horizon Zero Dawn

Come è possibile vedere da questo corposo making of, Guerrilla games con sede ad Amsterdam ha affrontato non pochi problemi nella realizzazione di quest colossal videoludico.
Da sempre attiva nel campo dei First Person Shooter (con la saga “Killzone”), la Guerrilla ha dovuto rischiare parecchio per creare questo titolo, distaccandosi enormemente dal genere di successo che le aveva garantito una notorietà ed una serie di titoli AAA (vale a dire titoli a carattere internazionale).
Asset, modelli, animazioni, tipologia e struttura di gioco nonchè game engine sono stati rivisti da zero, nel bel mezzo della produzione, per poter realizzare ciò che all’inizio rappresentava solo una meravigliosa idea pericolosa.

Nell’ambito dei tools di produzione che si notano nel video, possiamo indicare l’impiego nello sviluppo del gioco di Autodesk Maya, Zbrush oltre che a numerosi tool proprietari per lo sviluppo in-game, creati in sede, come il Decima Engine, già utilizzato in Killzone ed adattato nell’occasione.

Per completare lo sviluppo di Horizon con tutti gli oneri e onori dell’occasione, ci sono voluti ben oltre 6 anni di lavorazione, di cui due e mezzo passati soltanto a cercare di trovare un modo per dar forma ai concept che avevano accompagnato la nascita dell’idea del gioco.

Di fatto la nascita del’idea del gioco risale al 2010, quando il team di persone al lavoro sul progetto era soltato composto da 20 dipendenti, dediti a creare idee, trama e concepts.
Il team successivamente si è allargato, una volta finito lo sviluppo di giochi collaterali (killzone 3 e shadowfall), contando nel periodo critico di produzione ben 250 artisti e 100 collaboratori esterni.

Horizon Zero Dawn, uscito solamente questo Marzo, ha già riscosso un solido successo, collezionando ben 2,6 milioni di copie vendute in tutto il mondo. L’olandese Guerrilla games è già al lavoro per continuare a generare storie ed emozioni nell’universo distopico di Horizon.

Making of di Aloy, un nuovo personaggio iconico del panorama videoludico

Per esplorare meglio il processo creativo di un gioco così riuscito, vediamo ora alcuni degli artwork creati dal Principal Concept Artist di Guerrilla-Games, Miguel Angel Martinez Monje, il quale si è occupato di tutto il lato di sviluppo visivo di ambienti, veicoli e design meccanici.

Anche a seguito del suo lavoro su Killzone, è possibile notare come il design dei personaggi non sia solamente un mero fattore estetico, ma reppresenti un elemento studiato per rendere al meglio anche il suo ipotetico carattere funzionale.
Seppur soltato in una fase di concept, appare chiara la ricerca volta a far luce anche sui movimenti ed il comportamento che avranno “in-game”.
Ecco la chiave per dei personaggi ben riusciti: funzionalità!

Per finire, come fosse la ricompensa di una quest, ecco il link del sito ufficiale del sito della guerrilla, dove, nella sezione Join, risultano disponibili ben 16 posizioni diverse, tra cui più di una relativa al ruolo di character artist: https://www.guerrilla-games.com/join

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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