Friday, October 23, 2020
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Overwatch: l’animazione secondo Blizzard!

David Gibson ci spiega i punti fondamentali del suo processo di animazione e il sul suo modo di dare "Appealing" a una dei protagonisti di Overwatch!

Oggi abbiamo il privilegio di poterci, seppur virtualmente, sedere alle spalle di David Gibson, uno dei magici animatori della Blizzard. Nel video possiamo assistere a quattro suoi giorni di lavorazione condensati in pochissimi minuti. Qui lo stesso David ci spiega i punti fondamentali del suo processo di animazione, l’uso di alcuni strumenti di Maya dedicati appositamente alla gestione e rifinitura delle pose, nonchè alcune piccole “chicche” sul suo modo di dare “Appealing” al personaggio, enfatizzando tratti e carattere.

Nella sua attenzione alla lettura dell’immagine ed ai dettagli che permettono di rendere verosimile un personaggio stilizzato come Mei, importantissimo è l’uso che ne fa del Graph editor: lo strumento per l’animazione più potente di Maya, per rifinire e curare anche i più minimi aspetti del suo personaggio.

Come animare in stile Blizzard!

Da notare anche l’enorme quantità di controlli di animazione che Gibson ha a disposizione nel suo processo di lavorazione. Non potrebbe del resto essere altrimenti, visto l’etica di lavorazione interna della Blizzard.

La casa produttrice di Overwatch e World of Warcraft è infatti una delle poche case di produzione di videogames( senza contare le sue mostruose produzioni in CGI che spesso si affiancano agli stessi giochi) in cui il lavoro di animazione è ancora interamente gestito dagli animatori, senza l’ausilio di  motion capture e performance capture. Che dire, un lavoro e un gusto di altri tempi!

Terminiamo dando gli onori del caso al lavoro di questo bravissimo animatore, mostrando in chiusura la sua reel personale di animazione su Overwatch, l’ultimo progetto di grande successo della Blizzard.

Reel di animazione di David Gibson su Overwatch

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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