Thursday, January 23, 2020
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La progettazione 3D è tutta una questione di… Topology!

Nel campo della computer grafica con questo termine ("Topology" in inglese) ci si riferisce generalmente alla distribuzione (“flow”) e organizzazione dei poligoni che definiscono la superficie di un mesh 3D. Una corretta topologia prevederà quindi che

Che cos’è la topologia?

Nel campo della computer grafica con questo termine (“Topology” in inglese) ci si riferisce generalmente alla distribuzione (“flow”) e organizzazione dei poligoni che definiscono la superficie di un mesh 3D.

Una corretta topologia prevederà quindi che i poligoni vengano studiati, disegnati e inseriti al fine di una corretta ed ottimizzata

rappresentazione del volume che andiamo a ricostruire, usando così il minor numero di poligoni per definire al meglio il nostro oggetto.

Dietro questa definizione si nasconde un terreno molto vasto e laborioso in cui ogni modellatore 3D è chiamato ad operare. Per ogni modello sarà come risolvere un rompicapo, più o meno difficile a seconda di ciò che si è chiamati a rappresentare.

Topologia del viso del famoso personaggio Gollum (Copyright Weta Digital)

Ovviamente, come è facile immaginare, la topologia di un determinato oggetto varierà notevolmente rispetto a qualunque altro, per via del caratteristico aspetto che le varie forme possono presentare, ed ognuno di esso necessiterà di poligoni di dimensioni e posizioni differenti.

Esempi di studio di topologia per visi

L’andamento dei poligoni che avrà un viso sarà totalmente differente da quello di un oggetto di design o ancora, di una autovettura.

Tutto ciò si rivela necessario poiché una adeguata topologia è richiesta non solo per rappresentare senza imperfezioni oggetti statici (ossia che non subiranno deformazioni fisiche o visive di alcun tipo), ma soprattutto per personaggi, creature, oggetti che andranno animati (e quindi di conseguenza deformati).

Copyright Weta Digital

Oltre all’ovvio e necessario studio delle forme da rappresentare è utile anche definire quindi una serie di linee guida, valide indipendentemente da ciò che ci apprestiamo a modellare, così da avere dei riferimenti costanti per valutare la correttezza e la qualità di ciò che stiamo creando.

Le regole di una corretta topologia prevedono, seppur con relativo margine di libertà:

  • L’uso principale di “Quad” ossia di poligoni a quattro lati. Accettati ancora i Tris (poligoni a tre lati). Assolutamente da evitare gli Ngons (poligoni con più di quattro lati)

 

  • L’andamento dei poligoni lungo la superficie, dovrà seguire e tener conto non solo dei volumi esterni dell’oggetto, ma come nel caso di virtualizzazione di esseri o creature organiche (piante, animali, esseri umani), anche di ciò che si trova “al di sotto”, vale a dire la sua anatomia.

 

  • Ogni Edgeloop poligonale (ossia un insieme ad “anello” di lati contigui deve essere posizionato con una ragione d’essere, ossia deve aiutare a definire la forma. Se non ha questa funzione, meglio eliminarlo.

 

  • I poligoni devono essere posizionati ad una distanza uniforme gli uni dagli altri (Edge flow). In questo modo verrà mantenuto un equilibrio visivo che, oltre ad avere una ovvia miglioria estetica, aiuterà la rappresentazione dei cambiamenti di curve e piani del nostro oggetto 3D.

Tener presenti queste regole mentre si modella, aiuterà notevolmente ad amplificare il risultato visivo del nostro modello finale.

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

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