Sunday, July 5, 2020
Home / Grafica 3D  / ChitChat: E’ tutta una questione di grafica?

ChitChat: E’ tutta una questione di grafica?

Il recente miglioramento progressivo della tecnologia consente di ottenere risultati visivi di resa sempre più fotorealistici.

Il recente miglioramento progressivo della tecnologia consente di ottenere risultati visivi di resa sempre più fotorealistici. L’uso di veri e propri algoritmi di rendering che si basano sui calcoli matematici di tutta la fenomenologia legata alla luce, permettono di mimare quasi tutti i comportamenti tipici del mondo reale.

Dispersione, illuminazione globale, caustiche, simulazioni di distorsioni di lenti, aberrazione cromatica. Si può perdere il conto delle innovazioni tecniche introdotte solo negli ultimi 5 anni.
Ma sono effettivamente fondamentali all’uso del 3D?

Non fraintendetemi, io per primo fui attratto dalla grafica 3D per le immense potenzialità visive, che dimostra in innumerevoli tipi di applicazioni e non nascondo che il motivo principale che mi ha spinto a fare di questo la mia professione è senza ombra di dubbio la Pixar, colei che ha generato tutta l’evoluzione che percepiamo nel campo dell’animazione da 20 anni a questa parte.

Come la grande azienda innovatrice quale si dimostra ogni anno, la Pixar attua un costante lavoro di miglioria tecnologica con sempre più features che vengono introdotte al team di ricerca e sviluppo interno, per migliorare la vita del team artistico e rendere il lavoro del grafico 3D, più “leggero e sostenibile”.

Un esempio in tal senso è Monster University, in cui per la prima volta nella storia dei film Pixar, venivano utilizzate tecniche di illuminazione globale.
Fino a quel momento i “lighter” (ossia coloro che curano l’aspetto dell’illuminazione di ogni singola scena e di come visivamente queste debbano apparire nei frame che vediamo sullo schermo), dovevano lavorare secondo un artigianale e certosino sistema di organizzazione luci, in cui ogni singola fonte luminosa, nonchè rimbalzo della stessa, veniva piazzato a mano, uno per uno.

Sicuramente un lavoro non da poco, ma frutto del gusto, creatività e perchè no, dell’errore matematico umano.
L’effetto era una scena, realistica (ma forse non propriamente fisica) molto calda e “viva”, con uno spiccato gusto visivo.

Il calore visivo di una scena, preparata a mano, come questa di Ratatuille (© Pixar)

Con l’introduzione della nuova tecnologia della global illumination invece, nella semplificazione di un lavoro che in parte viene svolto adesso dal computer stesso, tale magia artistica sembra venir meno.
Le scene sono perfette, fisicamente plausibili sotto moltissimi punti di vista, ma visivamente sembra mancare qualcosa, quel gusto tipicamente umano, di abbinare artigianalmente colori, luci e atmosfere.

Quel qualcosa è appunto un “calore artistico”, evocativo e umano, che sembra essere svanito nel momento stesso in cui la global ha fatto la sua entrata in scena.

Dov’è finita quella cura visiva in Monster University? (© Pixar)

Ecco quindi che ritorniamo alla domanda iniziale: Era davvero necessario?
Evolvere tecnologicamente col rischio di perdere umanità a seguito di una automatizzazione progressiva (come quella dei calcoli di rendering ad esempio), non badando più al lato artistico come prima, è un processo inevitabile?

La “legge di Blinn” sembrerebbe non dare scampo a questa teoria:

“As technology advances, rendering time remains constant.”

ossia

“Man mano che la tecnologia avanza, il tempo di rendering rimane costante”

Questa sorta di profezia, per la Pixar risulta assolutamente vera.
Cercando di spiegarla con poche parole:
Man mano che l’evoluzione tecnologica hardware permette di renderizzare sempre più velocemente le nostre scene 3d, l’introduzione, dall’altro lato, di nuove fenomenologie matematiche per scene sempre più complesse, piene di poligoni, luci, effetti in scena, e quant’altro, riempie di nuovo quel tempo guadagnato per altri tipi di calcoli!

In sostanza, un processo senza fine in cui se per il primo ToyStory ci voleva, ad esempio, 1 ora per renderizzare un frame, adesso per il nuovo “Il viaggio di Arlo”, nonostante le ovvie migliorie a livello hardware,è stata necessaria stessa quantità di tempo, per via della quantità di innovazioni software che sono state introdotte da 20 anni a questa parte!

Ergo, la tecnologia avanzerà sempre!

Ma in questo discorso, per non farsi prendere dallo sconforto e da prodotti sempre più frutto delle “macchine” e non dell’uomo, c’è bisogno di ricordarsi che alla base, il 3D non è nient’altro che uno strumento.
Come una matita per un disegnatore o un pennello per un illustratore, il 3d è ciò che usiamo per dar vita a qualcosa. Nel caso dei film animati, quel qualcosa è la storia.
Ed è la storia a dover essere il centro di tutto. Gli effetti digitali, i modelli, le luci, i materiali, ogni cosa deve essere di aiuto alla nostra “regina”. Se essi prendono il sopravvento sulla narrazione stessa, sulle vicende raccontate, allora per quanto notevoli, non stanno svolgendo il loro compito necessario: raccontare.

pontolillo@ilas.com

Fu quando avevo 5 anni che scoccò la scintilla per la grafica 3D. L'uscita di Toy Story, film cult della Pixar, fu l'inizio del mio interesse per la nascente grafica in CGI. Dapprima nacque l'amore mai tramontato per il disegno, fu poi il tempo della grafica in 2D. Infine, diciottenne, approdai alla grafica tridimensionale, stregato dalle possibilità di poter raccontare e di ricreare qualsiasi cosa desiderassi. Dopo due anni ho iniziato a lavorare come 3D generalist, specializzandomi infine come Lighter TD, Concept artist e professionista Autodesk.

Review overview